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「新游體驗(yàn)」《克羅諾斯:灰燼之前》:如此傲慢的物非所值

時(shí)間:2023-10-12 15:23:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:12

我想,如果非要選一類游戲在里面學(xué)點(diǎn)什么的話,那魂類游戲應(yīng)該會(huì)是不錯(cuò)的選擇,就算玩家在被各路敵人無數(shù)次爆錘后依然沒能掌握些實(shí)用的作戰(zhàn)技巧,也應(yīng)該至少明白了人心險(xiǎn)惡,世態(tài)炎涼,洛斯里克沒有免費(fèi)的午餐,那些扔在大街上明晃晃的道具背后必然藏著無數(shù)雙陰險(xiǎn)的眼睛,或是幾小時(shí)流程里不帶重樣的各種陷阱,以血腥而負(fù)責(zé)的態(tài)度,試著向玩家們傳授一些寶貴的人生經(jīng)驗(yàn)。

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不過在玩家飽經(jīng)那群當(dāng)代巴甫洛夫的摧殘,以至于一眼就能看出哪些敵人是趴在地上裝死,哪個(gè)角落里可能珍藏著刺客,以及哪個(gè)寶箱最好別手欠去碰后,您是否會(huì)好奇,經(jīng)過了一次次地生死輪回,我們的角色自己會(huì)不會(huì)吃一塹長(zhǎng)一智,慢慢從一天到晚只想著干架暴躁青年男女,成長(zhǎng)為穩(wěn)重的大哥哥大姐姐,不茍言笑的中年人,最后成為慈眉善目的老人呢?

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可能Gunfire Games也想知道?;蛘哒f他們并不滿足于在一次次升級(jí)后給主角添上點(diǎn)兒智力,然后腦補(bǔ)主角有了寶貴的人生經(jīng)驗(yàn),于是他們便親自動(dòng)手,在2020的尾聲,將這款特殊的《克羅諾斯:灰燼之前(Chronos: Before the Ashes)》呈現(xiàn)在了諸位玩家面前。

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正如Gunfire Games在這游戲steam簡(jiǎn)介中所說的那樣,《克羅諾斯:灰燼之前》是一款“散發(fā)著特殊氣息”的魂類第三人稱的角色扮演動(dòng)作游戲,除了傳統(tǒng)的劍與魔法,打怪升級(jí),和挑戰(zhàn)BOSS之外,這款游戲最大的特色在于其獨(dú)一無二的年齡系統(tǒng):既“每次英雄死亡,年齡就會(huì)多長(zhǎng)一歲。”這不只意味著歲月將在主角臉上留下愈發(fā)明顯的刻痕,也意味著隨著主角愈發(fā)年老體衰,他(她)將對(duì)舞刀弄棒愈加力不從心,卻也會(huì)因?yàn)楂@得智慧女神的垂青,越能得心應(yīng)手地使用各種魔法技巧。

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具體說來便是當(dāng)主角從人過中年后,其敏捷和力量上的加點(diǎn)會(huì)被愈發(fā)嚴(yán)格的限制,同時(shí)在智力和奧術(shù)上的加點(diǎn)收益會(huì)逐漸增大,不過由于每到過十年主角便能解鎖并選擇一個(gè)效果強(qiáng)大的屬性特質(zhì),因此即便到主角到了耄耋之年,想要近戰(zhàn)的玩家依然可以選擇相應(yīng)的特質(zhì),不至于真的因自己垂垂老矣而失掉了在近戰(zhàn)中保護(hù)自己的能力。

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乍一看這樣的設(shè)計(jì),在邏輯上簡(jiǎn)直無懈可擊:通常情況下死成這個(gè)樣子只能說明玩家是近戰(zhàn)苦手,導(dǎo)致主角在游戲也完全不適合近身肉搏的作戰(zhàn)方式,既然如此躲在安全距離多丟丟魔法用以殺敵不正適合嗎?要是這樣還不行的話那真好再多加點(diǎn)兒智力讓主角可以更頻繁地丟出更強(qiáng)力的魔法不就好了嗎?

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但真正進(jìn)入游戲后……我覺得自己和制作組之間肯定有人對(duì)游戲的理解異于常人,原來使用魔法并不意味著可以安全輸出,玩家仍需要在近戰(zhàn)攻擊中不斷擊中對(duì)手給自己不同作用的“龍之石”充滿能量,方能釋放奧數(shù)魔法的力量,給敵人額外的傷害。沒錯(cuò),這意味著玩家越能在近戰(zhàn)中保持優(yōu)勢(shì),便越能更頻繁使用各種魔法,只是這樣的話,在設(shè)計(jì)中本該被依仗的魔法系統(tǒng)就成了可有可無的錦上添花。

而如果玩家始終無法掌握短兵相接的精髓嘛……我大概能明白,制作組可能想通過強(qiáng)制玩家加點(diǎn)智力和奧術(shù)威力在降低奧術(shù)釋放的門檻的同時(shí)增強(qiáng)其威力,以此達(dá)到加強(qiáng)玩家的目的,可是……制作組您確定那些可能已經(jīng)被削弱了近戰(zhàn)和閃避能力的近戰(zhàn)苦手們,能在攻擊欲望不俗的敵人和壓迫感十足的BOSS面前不斷擊中對(duì)方,之后再覓得良機(jī)輕松釋放魔法嗎?

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對(duì)此Gunfire Games的解決方案相當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴,卻也絕對(duì)稱得上史無前例——或者至少是極為罕見的,他們?yōu)榛觐愑螒蛑屑尤肓穗y度選項(xiàng),可供玩家根據(jù)自身實(shí)力自由選擇,以確定自己可以在近戰(zhàn)搏斗中不落下風(fēng)。不過平心而論這倒也不是什么壞事,在最低的休閑難度下,敵人的的攻擊欲望不減,攻擊方式不變,但傷害水平大幅降低,絕對(duì)是各種意義上的優(yōu)秀陪練,能幫助玩家登堂入室,為成為真正的斗士打下不錯(cuò)的基礎(chǔ);只是一旦玩家適應(yīng)了這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏,也必然會(huì)因?yàn)闊o法更改難度而感到異常無聊,于是制作組又不得不在游戲中后期增添大量的謎題和既死陷阱,又用一種不怎么優(yōu)雅的方式保住了玩家的緊張狀態(tài),甚至使其難以判斷這東西究竟是動(dòng)作游戲,恐怖游戲還是個(gè)有驚悚元素的走路模擬器。

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行文至此想必您一定認(rèn)為《克羅諾斯:灰燼之前》戰(zhàn)斗系統(tǒng)糟糕透頂吧,但其實(shí)還真不是這樣。恰恰相反,本作平砍,重?fù)艉统淠艽驌舫蹩粗聵銓?shí)無華,卻不拘泥與固定動(dòng)作,既會(huì)根據(jù)所持武器的不同而呈現(xiàn)出不同的招式,主角自己也會(huì)隨著閃避方向的不同而順勢(shì)使出最合理的突刺,掃蕩,平砍甚至充能重?fù)糇寫?zhàn)斗更顯行云流水??赡芪ㄒ蛔屓瞬凰膽?yīng)該是格擋閃避非常容易導(dǎo)致主角體力見底,之后不小心被擊中后將迎來較長(zhǎng)時(shí)間的硬直,很容易在勝利近在咫尺時(shí)被對(duì)方一套連擊反殺帶走。但考慮到除了BOSS之外的普通敵人也有著差不多夸張的硬直狀態(tài),狹路相逢那方更智勇雙全便能占得先機(jī),但依然會(huì)因?yàn)橐粫r(shí)疏忽而身死人手,這樣的設(shè)定倒也顯得相當(dāng)公平。

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因此,我認(rèn)為《克羅諾斯:灰燼之前》最大的問題只是目前的魔法系統(tǒng)無比簡(jiǎn)陋難堪大任,可制作組偏偏希望以此為核心,豐富這游戲在動(dòng)作上的多樣性,發(fā)現(xiàn)問題之后不得不削減難度,之后有不得不想辦法在其他部分增加難度……在一系列連鎖反應(yīng)中逐漸形成了上文提及的“面多加水,水多加棉”的尷尬困局里,把好端端的一塊面包胚子,硬生生的糊成了不可名狀的面團(tuán)怪物。

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也正因如此,這問題解決之道非常簡(jiǎn)單:不要相信游戲預(yù)告片的任何宣傳和暗示,權(quán)當(dāng)這增齡系統(tǒng)根本就不存在,選擇最合適的難度,之后老老實(shí)實(shí)地練習(xí)與敵人短兵相接,自一而終地圍繞自己的打法風(fēng)格升級(jí)加點(diǎn),之后您會(huì)發(fā)現(xiàn)除了敵人種類單一且缺乏進(jìn)攻多樣性之外,《克羅諾斯:灰燼之前》還是很有“魂”味兒的:首先,雖然這游戲普通敵人拉垮,BOSS數(shù)量也著實(shí)不多,但巨大機(jī)體,肉裝法師,敏捷刺客,惡魔巨龍以及特殊機(jī)制BOSS一應(yīng)俱全,而且盡管他們一個(gè)個(gè)看似戰(zhàn)法犀利無懈可擊,但也都并非不可戰(zhàn)勝,甚至都有不怎么明顯的巨大破綻,可供愿意動(dòng)腦的玩家充分利用,逃課過關(guān)。

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其次,《克羅諾斯:灰燼之前》神叨叨的世界構(gòu)建,和直接就把玩家丟進(jìn)場(chǎng)景,之后不管不顧,任其自行摸索理解的冷酷設(shè)計(jì)構(gòu)成了本作解謎元素的基石,也頗有老賊當(dāng)年把玩家仍在“北方不死院”之后任其自生自滅的風(fēng)范。而那些寫在武器裝備,任務(wù)物品和隨處可見的日記字條屏幕終端上的故事雖說沒有魂類推崇的那種飽含深意的晦澀難懂,卻能幫助玩家更清晰地將穿梭于現(xiàn)代(其實(shí)是上世紀(jì)六十年代末)世界和兩塊截然不同的幻想大陸的種種往事串聯(lián)在一起,從而快速將整個(gè)故事猜個(gè)八九不離十。

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而更令人印象深刻的是《克羅諾斯:灰燼之前》的地圖設(shè)計(jì),雖說整部游戲恐怕只有三塊風(fēng)格不同的大地圖(不算最后BOSS戰(zhàn)),但在無數(shù)門禁,暗道,機(jī)關(guān),和道具解謎的阻隔,以及在取得關(guān)鍵道具,擊敗區(qū)域BOSS后一次次和劇情有關(guān)的在三張地圖中的穿插往復(fù),制作組愣是將這塊可能還不及“洛斯里克皇城”大小的地圖在玩家心理上分割成了足以撐起接近十個(gè)關(guān)卡,至少五、六個(gè)小時(shí)——如果算上迷路和被無數(shù)初見殺的陷阱狠狠坑害需要重來所花的時(shí)間,甚至可能達(dá)到十個(gè)小時(shí)的游戲流程,足以說服我花上五十多塊錢(最多八十不能再多了)買下這款游戲把它送給喜歡魂類游戲的好兄弟,和他一起樂呵樂呵了。

然后我發(fā)現(xiàn)這游戲居然賣到了150塊。

這可就完全不一樣了。

別的不說,您瞧瞧這主角的建模,就算沒到和周圍大場(chǎng)景格格不入的程度吧,充其量也不過是優(yōu)秀獨(dú)立游戲的水平,在虛幻引擎滿地走的今天可真的有些拿不出手;而就算這是畫風(fēng)的問題,有不少玩家就是喜歡這在寫實(shí)和卡通間徘徊不定的畫風(fēng),《克羅諾斯:灰燼之前 》作為一款準(zhǔn)3A價(jià)格的角色扮演游戲,其只能更換武器,無法更改,升級(jí)護(hù)甲的設(shè)定同樣顯得極不專業(yè)——直說吧,敷衍到讓我無比震驚,之后便是更強(qiáng)烈的一連串疑惑:Gunfire Games敢把這樣一款怎么看都是獨(dú)立游戲水準(zhǔn)的東西賣到150塊是在進(jìn)行某種奇特的行為藝術(shù)嗎?他們到底要不要掙錢做生意了?還是說Gunfire Games就是這么自信,篤定玩家們一定會(huì)為這游戲乖乖掏錢?

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諷刺的是,一翻調(diào)查后我發(fā)現(xiàn),最后這句陰陽(yáng)怪氣的調(diào)侃還真就可能是最接近真相的答案,因?yàn)镚unfire Games之前還有一部作品——當(dāng)年的動(dòng)作游戲黑馬《遺跡:灰燼重生(Remnant: From the Ashes)》……嗯,這樣看來,圍繞著《克羅諾斯:灰燼之前》的種種疑惑一下子就都豁然開朗了,原來游戲標(biāo)題中所謂的“灰燼”指的是前作《遺跡:灰燼重生》,而想必這款《克羅諾斯:灰燼之前》也一定是為《遺跡:灰燼重生》補(bǔ)充設(shè)定和故事背景的前傳了。難怪《克羅諾斯:灰燼之前》的風(fēng)格,場(chǎng)景,怪物敵人看起來有著說不出的熟悉;難怪整款游戲各方面水平一般,偏偏在動(dòng)作手感上讓人眼前一亮;也難怪Gunfire Games會(huì)有如此傲慢的自信,畢竟憑借《遺跡:灰燼重生》當(dāng)年好到炸的口碑,玩家們就算通過預(yù)告片看出些這游戲可能存在的問題,恐怕也只會(huì)權(quán)當(dāng)是Gunfire Games在饑餓營(yíng)銷,依然趨之若鶩,乖乖掏錢的,您說是吧?

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現(xiàn)在看,趨之若鶩是不太可能了,而且很快《克羅諾斯:灰燼之前》連同Gunfire Games的信譽(yù)便被透支殆盡了:截至發(fā)稿,這游戲好評(píng)率僅為59%,國(guó)區(qū)好評(píng)率更是只有可憐的30%,看來盡管這款游戲嘲諷般地抓住了魂類游戲的精髓,企圖以自身銷量和口碑為代價(jià),再一次提醒玩家人心險(xiǎn)惡,但顯然經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家們已經(jīng)品鑒得夠多了,足夠一眼看出事有蹊蹺決定暫時(shí)觀望,或者至少在冒險(xiǎn)中計(jì)后熟練的留下一個(gè)差評(píng)。

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但是……平心而論,若不考慮前作的高水平和對(duì)制作組敷衍態(tài)度的失望,個(gè)人認(rèn)為《克羅諾斯:灰燼之前》游戲質(zhì)量其實(shí)應(yīng)該算中等偏上,其拾了前作牙慧的動(dòng)作元素作為核心玩法可玩性頗高,某些游戲細(xì)節(jié)頗具亮點(diǎn),其故事敘事和對(duì)宏大的場(chǎng)景的展現(xiàn)也較為出色;但同樣的,這款游戲絕對(duì)難稱物有所值,個(gè)人認(rèn)為至少在半價(jià)打折后,玩家們才能在心理上比較接受這樣一部獨(dú)立游戲模樣的游戲作品。

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那就建議感興趣的玩家先把《羅諾斯:灰燼之前》塞進(jìn)愿望單里再等上一個(gè)禮拜,就現(xiàn)在的銷量和口碑而言,這游戲必然是會(huì)打折的,若價(jià)格降到50塊左右的話,我依然愿意買來送給喜歡的這類游戲的小伙伴,畢竟這游戲有些地方還是挺值得討論了。