當(dāng)前位置: 首頁 > 攻略教程 > 圖文攻略 > 一套也能秒羅什,DNF忍者攻略的心得分享

一套也能秒羅什,DNF忍者攻略的心得分享

時(shí)間:2023-10-26 21:47:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:6

一套也能秒羅什,DNF忍者攻略的心得分享

分享一下一直以忍者為大號(hào)的玩家的一些心得和外界對(duì)忍者比較模糊的認(rèn)識(shí)區(qū)域。

1、職業(yè)傷害方面

外界基本上對(duì)忍者的評(píng)價(jià)總是從一個(gè)極端到另一個(gè)極端。

最初的蛤蟆到天火,勢(shì)頭確實(shí)強(qiáng)勁,我是天火流的,完美紅字三技能寶珠三卡恩雙殘影白金,禮包道具全齊,我自己的游戲體驗(yàn)其實(shí)并不好,當(dāng)時(shí)輸出環(huán)境過差,太依賴隊(duì)友輔助及控制,并且傷害并沒有到那種所傳的逆天程度。在容錯(cuò)率上,其實(shí)不如同打造63,尤其是晴天失誤,而外界還有一個(gè)誤會(huì)就是一身異界沒什么打造就秒天秒地,那時(shí)都知道63很吃寶珠,打造代價(jià)不小,其實(shí)當(dāng)時(shí)拔尖的忍者異界流打造條件都不少于63,忍者那時(shí)紅蓮無法換裝,一級(jí)成長(zhǎng)2%,技能寶珠白金不可或缺。

忍者出生到現(xiàn)在,只加強(qiáng)過一次,還是伴隨著削弱另一方面的平衡的,其余都是削弱,少部分優(yōu)化,要說慘也確實(shí)慘,但其實(shí)每個(gè)版本的傷害都是不太差的,畢竟忍者是一個(gè)除了傷害一無所有的職業(yè)。

二覺之后的殘影流,也就是對(duì)應(yīng)全職業(yè)史詩(shī)套大招流的一個(gè)趨勢(shì),忍者又一次到了風(fēng)口浪尖,韓側(cè)公開點(diǎn)名削弱忍者,同時(shí)還有召喚魔靈,要說真正弱勢(shì)也確實(shí)是那一刀,927版本,國(guó)慶前夕,當(dāng)時(shí)我也能明顯感到打團(tuán)手感下降不少。那是忍者唯一一段時(shí)間在傷害上也沒有了亮點(diǎn)的職業(yè),其短板被無限放大。

只不過沒有太久,迎來了一次優(yōu)化和小加強(qiáng),buff優(yōu)化,新被動(dòng)增加,只是依舊不能換裝,在當(dāng)時(shí)僅剩下幾個(gè)職業(yè)buff不能換裝,在那次加強(qiáng)后忍者的輸出又回到了正軌,同條件下已經(jīng)高于大多職業(yè),而外界仍是在“同情”忍者,乃至于起源版本之后,還有很多人覺得忍者很弱,其實(shí)除了927那一刀,忍者其他版本都是靠著傷害高而挺過來。

盧克中期開始到超時(shí)空到打樁比賽,忍者算是第一次成功地大范圍刷新了外界對(duì)忍者的認(rèn)知,作為一個(gè)忍者玩家還是很高興的,其實(shí)對(duì)于一個(gè)喜歡忍者的人來說,別人說你強(qiáng)弱不重要,怕的是誤會(huì),比如唯一的優(yōu)勢(shì)傷害高,卻總被說傷害低,著實(shí)感到好氣好笑。

2、職業(yè)劣勢(shì)方面

說到短板,忍者沒有變過,一直都是技能形態(tài)極端,技能略墨跡,其實(shí)這兩點(diǎn)是相關(guān)聯(lián)的,大部分人還是對(duì)忍者的印象保持在墨跡無控,其實(shí)差不多就是這樣,少部分人覺得忍者技能一點(diǎn)不墨跡。。

其實(shí)忍者是因?yàn)橐惶准寄芾壥矫撌郑又畾堄靶g(shù)的特性,主力幾乎同一時(shí)間演出,這個(gè)過程算上一二覺的話最快5s多完成。

乍一聽很快,不過前提是做好了萬全準(zhǔn)備,不然一些前戲加起來就會(huì)拉長(zhǎng)時(shí)間,而且很少有單段高傷,技能空一點(diǎn)都會(huì)很明顯,空一半常有的事。

早期盧克玩家操作不是很到位,隊(duì)友也不太配合,就會(huì)顯得比較緊張,比如隊(duì)友直接開控,忍者才開始準(zhǔn)備,到輸出,很多時(shí)候打團(tuán)會(huì)有控制斷層,一斷盧克就無敵,忍者就會(huì)受比較大的打擊,尤其是裝備不是很好的情況下,沒有cd套更甚。

再就是范圍,忍者的范圍看起來是全屏轟炸,但是結(jié)合一套技能,輸出的點(diǎn)是集中于人物前方一個(gè)不太大的區(qū)域,怪無敵或位移都會(huì)明顯影響輸出。

加之前面所說技能捆綁脫手,無法再控制,且忍者的技能沒有壓制力,也沒有過多的聚怪挽回措施,一覺算一個(gè),不過忍者的技能是持續(xù)偏密集傾瀉,發(fā)生位移再用一覺也已經(jīng)損失了一部分。同樣這個(gè)問題比較容易發(fā)生在平民忍者盧克團(tuán)中,裝備不是很好,熟練度不是很高,與隊(duì)友配合稍不默契就可能發(fā)生技能全脫手出現(xiàn)意外情況。

同理,在去掉隊(duì)友干擾,如三保的情況下,忍者對(duì)副本足夠熟練,那么一套完整的破招傷害就能比較簡(jiǎn)單地呈現(xiàn),還有替身飛燕兩根救命稻草。

阿斯蘭也是一樣,忍者的二覺有特殊判定,阿斯蘭不會(huì)吸收魔法,全程破招打滿,組隊(duì)有奶基本平民配置也足夠秒,再不濟(jì)有替身蛤蟆連招,所以現(xiàn)版本覺得忍者對(duì)阿斯蘭又恨又怕是錯(cuò)誤認(rèn)知,盧克初期,一年半前確實(shí)是被阿斯蘭虐。

3、職業(yè)間對(duì)比

然后簡(jiǎn)單對(duì)比一下其他職業(yè)吧,因?yàn)槠鹪春椭C了殘影換裝,因此忍者現(xiàn)在只能猴cd裝,像大槍納羅,奶爸大太陽,機(jī)械三機(jī)場(chǎng)這種,在現(xiàn)版本的狀態(tài)下,同打造忍者是很難匹敵的,不過差距還不是很大,在排除特殊換裝的情況下,忍者的一波輸出同打造基本是高于其他職業(yè)的,不過紅13之后就不明顯了,傷害過了斬殺線甚至高出不少的時(shí)候,忍者的優(yōu)勢(shì)就逐漸縮小,比如傷害足夠高的女漫鬼泣,在技能的可控性上就比忍者好不少。鬼泣現(xiàn)在改版技能丟完的速度只比忍者慢一點(diǎn),很久不玩鬼泣不清楚刀陣有沒有壓制效果,但看鬼泣的實(shí)戰(zhàn)效果,一套技能打完的穩(wěn)定性高忍者不少,其中一點(diǎn)就是實(shí)際打擊范圍大于忍者。

其他的一些方面無非就是結(jié)印不結(jié)印這種問題吧,會(huì)了殘影術(shù)之后這個(gè)問題可以說是不存在,經(jīng)常會(huì)有一些玩家覺得忍者要結(jié)印所以下水道啊,墨跡啊,之類的,其實(shí),這些根本就不是忍者需要在意的地方,這個(gè)問題對(duì)于正常水平的忍者來說不存在。

有感而發(fā),不知不覺說了很多,有興趣的看官看看就好。

忍者是一個(gè)注定冷門的職業(yè),現(xiàn)在慢慢地出現(xiàn)在大眾面前,極端評(píng)論也少些了,作為一個(gè)忍者玩家只希望能夠盡自己所能,讓更多的朋友熟悉忍者,客觀看待,冷門職業(yè)玩的人變多我個(gè)人的感覺是很高興,我覺得好大于壞。

至于對(duì)一些極端黑,套用之前見過的一位論壇朋友的話,我們喜歡一個(gè)職業(yè),不求別人一定要認(rèn)可和喜歡,但請(qǐng)不要踐踏,有些人動(dòng)不動(dòng)就以卡比甚至更惡劣的詞,隨意中傷別人喜歡的職業(yè),反而覺得自己很有理。