兩軍交戰(zhàn),一方的支援部隊往往因為戰(zhàn)場寬度或者攻擊時間的原因不能直接參戰(zhàn),需要等待伺機加入戰(zhàn)團(tuán)。寬度不存在限制的前提下,后備部隊支援參戰(zhàn)的等待時間與支援率的關(guān)系,就是這次計算的核心。
后備部隊的支援是每小時都有一定幾率進(jìn)入戰(zhàn)場。
但有一點要注意,在發(fā)動攻擊的第一個小時內(nèi),不管是否在同一地塊,只要攻擊的是同一位置的敵軍,是不需要支援的,直接所有部隊進(jìn)入戰(zhàn)場(不超寬度)。
支援率是由科技等因素累加計算得出,每小時判定一次。
新人的誤區(qū)
假設(shè)支援率10%,我們會覺得10%的話 最多10小時判定10次就總會進(jìn)入一次。
不是的,不管第幾次判定,每小時的參戰(zhàn)幾率都是一樣的10% ,當(dāng)然判定的小時次數(shù)越多,實際進(jìn)入的幾率越大。比較復(fù)雜 需要引入公式了。
查了老婆的課本,現(xiàn)成公式為(公式本身我就不論證了 超出能力 但剛好適用)
Y=1-(1-A)^n
也就是1減去A的n次方, 再用1減
n為判定次數(shù)(也就是小時數(shù)) A為每次判定的支援率(因科技而異)
Y為n次判定后進(jìn)入戰(zhàn)場的幾率。
再舉個例子:比如9紅球 1白球。10%的幾率拿到白球。拿10次,每次拿完不管什么球都放回去,問拿到白球的幾率有多大?
每次拿到黑球的幾率(判定失敗的幾率)是1-10%=90% 那么十次都黑球(失?。┑母怕示褪?0.9的十次方 0.3486 不到35%
反過來就是抽中一次白球的幾率是 1-0.3486 =0.6514 65%的幾率
開始
游戲設(shè)定的支援率提升方式為
初始支援率 2% ;通信技術(shù) 5% ; 陸軍學(xué)說2% ; 通信連 1級 5%, 然后每級加3% 一共四級。
所以 支援率A我們分別使用
初始2%
一般7%(為了雷達(dá)沒人會不學(xué)吧)
專家12%(掛上36版1級通信連)
大師17%(掛上39版2級通信連和陸軍學(xué)說)
奇才 23%
開始計算
N 我們分別選取 5小時(次方) 10次方 50次方 100次方
5小時 10小時 50小時 100小時
2% 9.61% 18.29% 63.58% 86.74%
前5個小時有不到10%進(jìn)入幾率 100小時以后也只有86.7%的幾率 十分捉急
7% 30.43% 51.6% 91.34% 99.9%
12% 47.22% 72.15% 99.8% 無需計算
17% 60.61% 84.48% 無需計算
23% 72.93% 92.67% 無需計算 本來沒算到這,推算22%就可“秒進(jìn)”
然而上面的數(shù)字只是讓大家看清楚趨勢,意識到參戰(zhàn)率的巨大提升。但并沒有什么卵用!
p社設(shè)計這游戲在真實的前提下,充分考慮到變量的意義。也就是體現(xiàn)在游戲中的運氣和局部不確定性,不然也不會出現(xiàn)這個特殊的計算方式。
所以具體計算增員進(jìn)入戰(zhàn)場的時間是做不到的。
我們需要量化比較才有參考意義, 需要選一個參照點。
我的選擇是一刀切!計算各支援率下達(dá)到50%戰(zhàn)場進(jìn)入率所需的次數(shù),這并不嚴(yán)謹(jǐn)。但作為了解游戲機制基本夠了。
而且玩家也好理解,從多少次以后(多少小時以后),部隊就會每次都有大于一半的幾率進(jìn)入戰(zhàn)場。這也許是不想看數(shù)據(jù)的玩家最需要的。
那么,現(xiàn)在就是限定Y(50%) 要反推求n了。
因為是求50% , 1減 ,用個負(fù)號就可以取代了。我們的公式進(jìn)一步簡化
N=InY / In(1-A) InY= ln0.5=-0.69314(用電腦自帶的科學(xué)計算器計算)
支援率A分別為 2% 7% 12% 17% 23%
2% In(1-0.02)=-0.0202 然后根據(jù)N=InY / In(1-A)以及負(fù)負(fù)得正。
0.69314/0.0202=34.31 因為曲線平穩(wěn) 認(rèn)定為35次(小時)
7% In(1-0.07)=-0.07257 0.69314/0.07257=9.55 認(rèn)定為10次
12% 0.12783 5.4 其實就曲線上升可認(rèn)定5次,為穩(wěn)定 認(rèn)定為6次
17% 0.18633 3.7 認(rèn)定為4次
23% 0.26136 2.6 1次就無限接近50% 認(rèn)定為2次
得出結(jié)論
初始 2%支援率, 部隊大概等待35小時左右進(jìn)入戰(zhàn)場 (我只驗證了10次,除了1次是6小時進(jìn)入戰(zhàn)場,1次是48小時進(jìn)入。其他基本為此區(qū)間正負(fù)10浮動)
一般 7%支援率, 提升幅度最大,大概等待10小時。投資回報最大,必須要研究到7%
奇才 23%支援率,等待2小時,實際感受基本就是秒進(jìn)戰(zhàn)場。
重點分析
大師 17%支援率,充分展現(xiàn)了支援的作用,且投入并不是不可接受,40年前就可以完成。
以一般玩家的7%作為對比分析,這樣比較客觀。2%太廢。
支援率的價值就是體現(xiàn)在投入第一天!后面的收益幾乎就沒有了!下面舉例:
A師團(tuán)中途增員,理想狀態(tài)下凌晨0點進(jìn)入,開始等待,默認(rèn)簡化傷害固定為100。
正常7% 早上10點進(jìn)入戰(zhàn)場 輸出14小時 造成1400點傷害
大師17% 凌晨4點進(jìn)入戰(zhàn)場 輸出20小時 造成2000點傷害
傷害提升 2000-1400/1400 =42.86% 非??捎^!快一半了。
如果敵方堅持不到1天 收益更大!
當(dāng)然實際傷害復(fù)雜的多 我就僅這個變量計算。
由此總結(jié)
鑒于通信連造價高昂,應(yīng)該給你最強的部隊裝配,四處補刀收割,是很合算的。
本來到這里也就結(jié)束了。但我突然腦洞大開,開始下面的不負(fù)責(zé)推想!
我突然發(fā)現(xiàn)!配置通信連,提升支援率,簡直是決戰(zhàn)計劃這一陸軍學(xué)說的絕配!
決戰(zhàn)計劃本身并沒多強。
但貼吧大神總結(jié)過:如果微操到位,判斷過人。決戰(zhàn)計劃是最強的陸軍學(xué)說!
即保持部隊在前線,有進(jìn)攻線,靜止?fàn)顟B(tài),這3個條件。 每日0點就會獲得2%的攻防增益。高手可以全程保持100%多的加成直到結(jié)束戰(zhàn)爭!
這需要玩家全手動。或者我們一般玩家手動下幾只包餃子的機動部隊還是可以的。
但注意,這個操作的核心是部隊每日都要主動停止攻擊!
那支援率就是必不可少的重要參數(shù)了!
部隊的輸出可以預(yù)見,會得到爆炸性的增長!
一個需要每天停止攻擊的戰(zhàn)法 和 一個每次第一天攻擊最強的機制結(jié)合 !
太強了?。。。?當(dāng)然,我是做不到。手操累死了)
最后總結(jié)
如果只是單機這個支援率是可以不重視的,因為aI太傻,挑戰(zhàn)不夠。 達(dá)到7%你就不會吃虧。王牌部隊配幾個通信連四處游走,制造巨額殺傷就很強了。
這個玩法,我想
1、非常適合鋼3老玩家發(fā)揮極限!佩服你們手操到旅,應(yīng)付這個應(yīng)該很簡單了。
2、有潛力在勢均力敵,分秒必爭的聯(lián)機發(fā)揮!當(dāng)然 造價不低。聯(lián)機我沒玩過,我是看幾個聯(lián)機玩家反而都有注意到支援率,比單機玩家敏感。
以上部分多屬意淫 請大家指正! 多交流 多批評!
3、決戰(zhàn)計劃。
本學(xué)說是先版本中最強力也是最麻煩的一條線了,論單兵能力,本學(xué)說和優(yōu)勢火力根本沒法比,但是計劃上限和挖坑上限決定了本學(xué)說是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一條線。
說這條線之前必須說一下這個版本中計劃值的計算:部隊在24點-次日1點的時候計算一次計劃值,如果部隊同時滿足“處于前線、靜止?fàn)顟B(tài)、有進(jìn)攻線”這3個條件,那么計劃值每天+2%,不然每天-1%。
看出問題了么,只要在每天過夜的時候,停止執(zhí)行你的計劃,并且按H鍵hold住你的部隊,那么他們永遠(yuǎn)可以處于滿計劃值的狀態(tài)。
于是決戰(zhàn)計劃的強大之處就體現(xiàn)出來了,雖然單兵紙面能力很一般,但進(jìn)入戰(zhàn)斗的時候,本學(xué)說的部隊擁有最高的加成:進(jìn)攻的時候計劃加成是110%/80%,防御的時候塹壕加成也比別人的高20%。
不足的地方在于,本學(xué)說需要考慮的東西太多,操作太復(fù)雜,對于剛進(jìn)入游戲的新手來說,很不友好。
決戰(zhàn)計劃只有一個分支選擇:突襲或滲透。
突襲在我看來更適合有一定IC能力的國家,能支撐起一定量的裝甲部隊,因為這條線更多的給機械化部隊加成,而且有突破這個游戲中最好的進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)(要求將領(lǐng)等級優(yōu)勢1或者硬度50%以上)。這條線也是計劃加成最高的,一旦開始進(jìn)攻如同山崩一般根本擋不住。
滲透則更偏重于步兵在低基建地區(qū)的戰(zhàn)斗,其優(yōu)勢在于25%的夜戰(zhàn)加成,要知道游戲有一半時間是晚上。
角色扮演
19.98MB
休閑益智
3.61MB
模擬經(jīng)營
42.7MB
30.82MB
體育競技
310.89MB
102MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB
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鋼鐵雄心4支援率作用及計算方法 支援率怎么計算
兩軍交戰(zhàn),一方的支援部隊往往因為戰(zhàn)場寬度或者攻擊時間的原因不能直接參戰(zhàn),需要等待伺機加入戰(zhàn)團(tuán)。寬度不存在限制的前提下,后備部隊支援參戰(zhàn)的等待時間與支援率的關(guān)系,就是這次計算的核心。
后備部隊的支援是每小時都有一定幾率進(jìn)入戰(zhàn)場。
但有一點要注意,在發(fā)動攻擊的第一個小時內(nèi),不管是否在同一地塊,只要攻擊的是同一位置的敵軍,是不需要支援的,直接所有部隊進(jìn)入戰(zhàn)場(不超寬度)。
支援率是由科技等因素累加計算得出,每小時判定一次。
新人的誤區(qū)
假設(shè)支援率10%,我們會覺得10%的話 最多10小時判定10次就總會進(jìn)入一次。
不是的,不管第幾次判定,每小時的參戰(zhàn)幾率都是一樣的10% ,當(dāng)然判定的小時次數(shù)越多,實際進(jìn)入的幾率越大。比較復(fù)雜 需要引入公式了。
查了老婆的課本,現(xiàn)成公式為(公式本身我就不論證了 超出能力 但剛好適用)
Y=1-(1-A)^n
也就是1減去A的n次方, 再用1減
n為判定次數(shù)(也就是小時數(shù)) A為每次判定的支援率(因科技而異)
Y為n次判定后進(jìn)入戰(zhàn)場的幾率。
再舉個例子:比如9紅球 1白球。10%的幾率拿到白球。拿10次,每次拿完不管什么球都放回去,問拿到白球的幾率有多大?
每次拿到黑球的幾率(判定失敗的幾率)是1-10%=90% 那么十次都黑球(失?。┑母怕示褪?0.9的十次方 0.3486 不到35%
反過來就是抽中一次白球的幾率是 1-0.3486 =0.6514 65%的幾率
開始
游戲設(shè)定的支援率提升方式為
初始支援率 2% ;通信技術(shù) 5% ; 陸軍學(xué)說2% ; 通信連 1級 5%, 然后每級加3% 一共四級。
所以 支援率A我們分別使用
初始2%
一般7%(為了雷達(dá)沒人會不學(xué)吧)
專家12%(掛上36版1級通信連)
大師17%(掛上39版2級通信連和陸軍學(xué)說)
奇才 23%
開始計算
N 我們分別選取 5小時(次方) 10次方 50次方 100次方
5小時 10小時 50小時 100小時
2% 9.61% 18.29% 63.58% 86.74%
前5個小時有不到10%進(jìn)入幾率 100小時以后也只有86.7%的幾率 十分捉急
7% 30.43% 51.6% 91.34% 99.9%
12% 47.22% 72.15% 99.8% 無需計算
17% 60.61% 84.48% 無需計算
23% 72.93% 92.67% 無需計算 本來沒算到這,推算22%就可“秒進(jìn)”
然而上面的數(shù)字只是讓大家看清楚趨勢,意識到參戰(zhàn)率的巨大提升。但并沒有什么卵用!
p社設(shè)計這游戲在真實的前提下,充分考慮到變量的意義。也就是體現(xiàn)在游戲中的運氣和局部不確定性,不然也不會出現(xiàn)這個特殊的計算方式。
所以具體計算增員進(jìn)入戰(zhàn)場的時間是做不到的。
我們需要量化比較才有參考意義, 需要選一個參照點。
我的選擇是一刀切!計算各支援率下達(dá)到50%戰(zhàn)場進(jìn)入率所需的次數(shù),這并不嚴(yán)謹(jǐn)。但作為了解游戲機制基本夠了。
而且玩家也好理解,從多少次以后(多少小時以后),部隊就會每次都有大于一半的幾率進(jìn)入戰(zhàn)場。這也許是不想看數(shù)據(jù)的玩家最需要的。
那么,現(xiàn)在就是限定Y(50%) 要反推求n了。
因為是求50% , 1減 ,用個負(fù)號就可以取代了。我們的公式進(jìn)一步簡化
N=InY / In(1-A) InY= ln0.5=-0.69314(用電腦自帶的科學(xué)計算器計算)
支援率A分別為 2% 7% 12% 17% 23%
2% In(1-0.02)=-0.0202 然后根據(jù)N=InY / In(1-A)以及負(fù)負(fù)得正。
0.69314/0.0202=34.31 因為曲線平穩(wěn) 認(rèn)定為35次(小時)
7% In(1-0.07)=-0.07257 0.69314/0.07257=9.55 認(rèn)定為10次
12% 0.12783 5.4 其實就曲線上升可認(rèn)定5次,為穩(wěn)定 認(rèn)定為6次
17% 0.18633 3.7 認(rèn)定為4次
23% 0.26136 2.6 1次就無限接近50% 認(rèn)定為2次
得出結(jié)論
初始 2%支援率, 部隊大概等待35小時左右進(jìn)入戰(zhàn)場 (我只驗證了10次,除了1次是6小時進(jìn)入戰(zhàn)場,1次是48小時進(jìn)入。其他基本為此區(qū)間正負(fù)10浮動)
一般 7%支援率, 提升幅度最大,大概等待10小時。投資回報最大,必須要研究到7%
奇才 23%支援率,等待2小時,實際感受基本就是秒進(jìn)戰(zhàn)場。
重點分析
大師 17%支援率,充分展現(xiàn)了支援的作用,且投入并不是不可接受,40年前就可以完成。
以一般玩家的7%作為對比分析,這樣比較客觀。2%太廢。
支援率的價值就是體現(xiàn)在投入第一天!后面的收益幾乎就沒有了!下面舉例:
A師團(tuán)中途增員,理想狀態(tài)下凌晨0點進(jìn)入,開始等待,默認(rèn)簡化傷害固定為100。
正常7% 早上10點進(jìn)入戰(zhàn)場 輸出14小時 造成1400點傷害
大師17% 凌晨4點進(jìn)入戰(zhàn)場 輸出20小時 造成2000點傷害
傷害提升 2000-1400/1400 =42.86% 非??捎^!快一半了。
如果敵方堅持不到1天 收益更大!
當(dāng)然實際傷害復(fù)雜的多 我就僅這個變量計算。
由此總結(jié)
鑒于通信連造價高昂,應(yīng)該給你最強的部隊裝配,四處補刀收割,是很合算的。
本來到這里也就結(jié)束了。但我突然腦洞大開,開始下面的不負(fù)責(zé)推想!
我突然發(fā)現(xiàn)!配置通信連,提升支援率,簡直是決戰(zhàn)計劃這一陸軍學(xué)說的絕配!
決戰(zhàn)計劃本身并沒多強。
但貼吧大神總結(jié)過:如果微操到位,判斷過人。決戰(zhàn)計劃是最強的陸軍學(xué)說!
即保持部隊在前線,有進(jìn)攻線,靜止?fàn)顟B(tài),這3個條件。 每日0點就會獲得2%的攻防增益。高手可以全程保持100%多的加成直到結(jié)束戰(zhàn)爭!
這需要玩家全手動。或者我們一般玩家手動下幾只包餃子的機動部隊還是可以的。
但注意,這個操作的核心是部隊每日都要主動停止攻擊!
那支援率就是必不可少的重要參數(shù)了!
部隊的輸出可以預(yù)見,會得到爆炸性的增長!
一個需要每天停止攻擊的戰(zhàn)法 和 一個每次第一天攻擊最強的機制結(jié)合 !
太強了?。。。?當(dāng)然,我是做不到。手操累死了)
最后總結(jié)
如果只是單機這個支援率是可以不重視的,因為aI太傻,挑戰(zhàn)不夠。 達(dá)到7%你就不會吃虧。王牌部隊配幾個通信連四處游走,制造巨額殺傷就很強了。
這個玩法,我想
1、非常適合鋼3老玩家發(fā)揮極限!佩服你們手操到旅,應(yīng)付這個應(yīng)該很簡單了。
2、有潛力在勢均力敵,分秒必爭的聯(lián)機發(fā)揮!當(dāng)然 造價不低。聯(lián)機我沒玩過,我是看幾個聯(lián)機玩家反而都有注意到支援率,比單機玩家敏感。
以上部分多屬意淫 請大家指正! 多交流 多批評!
3、決戰(zhàn)計劃。
本學(xué)說是先版本中最強力也是最麻煩的一條線了,論單兵能力,本學(xué)說和優(yōu)勢火力根本沒法比,但是計劃上限和挖坑上限決定了本學(xué)說是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一條線。
說這條線之前必須說一下這個版本中計劃值的計算:部隊在24點-次日1點的時候計算一次計劃值,如果部隊同時滿足“處于前線、靜止?fàn)顟B(tài)、有進(jìn)攻線”這3個條件,那么計劃值每天+2%,不然每天-1%。
看出問題了么,只要在每天過夜的時候,停止執(zhí)行你的計劃,并且按H鍵hold住你的部隊,那么他們永遠(yuǎn)可以處于滿計劃值的狀態(tài)。
于是決戰(zhàn)計劃的強大之處就體現(xiàn)出來了,雖然單兵紙面能力很一般,但進(jìn)入戰(zhàn)斗的時候,本學(xué)說的部隊擁有最高的加成:進(jìn)攻的時候計劃加成是110%/80%,防御的時候塹壕加成也比別人的高20%。
不足的地方在于,本學(xué)說需要考慮的東西太多,操作太復(fù)雜,對于剛進(jìn)入游戲的新手來說,很不友好。
決戰(zhàn)計劃只有一個分支選擇:突襲或滲透。
突襲在我看來更適合有一定IC能力的國家,能支撐起一定量的裝甲部隊,因為這條線更多的給機械化部隊加成,而且有突破這個游戲中最好的進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)(要求將領(lǐng)等級優(yōu)勢1或者硬度50%以上)。這條線也是計劃加成最高的,一旦開始進(jìn)攻如同山崩一般根本擋不住。
滲透則更偏重于步兵在低基建地區(qū)的戰(zhàn)斗,其優(yōu)勢在于25%的夜戰(zhàn)加成,要知道游戲有一半時間是晚上。
角色扮演
19.98MB
休閑益智
3.61MB
模擬經(jīng)營
42.7MB
休閑益智
30.82MB
體育競技
310.89MB
模擬經(jīng)營
102MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB