最簡單,也最實(shí)用的特殊戰(zhàn)法。
這個戰(zhàn)法本來就是英雄無敵3的一個BUG,也算是只要玩英雄無敵,那么原則上應(yīng)該人盡皆知的一個戰(zhàn)法。
戰(zhàn)法的基礎(chǔ)邏輯很簡單,在戰(zhàn)場上,你需要先按住C鍵不放,然后打開釋放魔法的菜單,鼠標(biāo)點(diǎn)擊放魔法的那個圖標(biāo)或鼠標(biāo)點(diǎn)擊英雄,這樣就會在你放了一個魔法之后又彈出魔法界面讓你選擇再施展一次魔法。
別看這個戰(zhàn)法非常容易并且是個人一說就會,但在實(shí)際游戲中,它能起到的作用卻是極為巨大的。
比如一個我方全體加速,配合對方全體減速。兩個技能一起釋放的結(jié)果,就是我方最慢的單位,都比對方最快的單位還要先出手。
再比如我方連續(xù)兩個連環(huán)閃電下來,對方的部隊(duì)遭到兩次AOE傷害,皮薄的低級兵和遠(yuǎn)程部隊(duì)甚至可以瞬間被消滅干凈。
又或者連續(xù)兩個高級喪心病狂,對方7只部隊(duì)里6只相互殘殺,都不用我軍出手,對方就先天自損一半等等。
所以這個學(xué)習(xí)難度最低的戰(zhàn)法,反而是實(shí)戰(zhàn)中作用最高的戰(zhàn)法。以至于在對戰(zhàn)模式下,大家都會把禁止雙C作為了標(biāo)配。
作為一款大地圖戰(zhàn)棋游戲,英雄無敵里很重要的一個策略點(diǎn),就是我方擁有的英雄如何移動。
按照游戲的設(shè)定,我方英雄移動會受到四個因素影響:
基本移動力;技能加成;寶物和BUFF加成;地形影響。
這幾個因素里,技能、寶物和BUFF加成都是比較確認(rèn)的事情。而我們能夠?qū)嵤┑奶厥鈶?zhàn)法,就在于基本移動力和地形影響上。
首先,大家都比較容易掌握的是單兵種極限速度戰(zhàn)法:
這個戰(zhàn)法的根本,在于我方的基礎(chǔ)移動力會受到隊(duì)伍中,最慢的那個單位影響,公式如下:
基本移動力=min(1500 + (spd – 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
換句話說,如果我方隊(duì)伍里有個農(nóng)民(速度3),或者只有鳳凰(速度21),則基本移動力的差距是:
農(nóng)民:min(1500 + (3 – 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1500
等于只有1500的基本移動力,也就是能跑15格。
鳳凰:min(1500 + (21 – 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=2000
等于有了2000的基本移動力,也就是能跑20格。
所以,大家很自然地就形成了盡量不帶慢速兵種,尤其是副英雄只帶最高速的單一兵種,以確保有最高的基本移動速度這個打法。
其次,在單兵種極限速度戰(zhàn)法之上,還形成了配合地形的特殊地形單兵種極限速度戰(zhàn)法
這個戰(zhàn)法,有不少玩家就不知道了。
因?yàn)榈匦蔚挠绊?,不同地形上每移動一個格子消耗的行動力是不同的,公式如下:
移動格數(shù)=移動力點(diǎn)數(shù)/每格所消耗的點(diǎn)數(shù)
而最難走的,就是沼澤地形,相當(dāng)于每格消耗的點(diǎn)數(shù)是正常的175%。
但是,除了尋路術(shù)可以減輕這個消耗外,我們還有一個辦法,那就是只帶符合該地形的兵種。
比如,如果我們只帶著龍蠅,那么哪怕沒有尋路術(shù),走在沼澤地形上依然可以確保有著最高的2000移動速度。
而如果帶上游牧民,那么我方英雄走在沙地上也不會受到任何影響。
所以,對于這個英雄急速戰(zhàn)法的二次提升,就是讓我方的副英雄,帶著對應(yīng)地形的兵種移動,這樣就能把副英雄的價值發(fā)揮到最大。
有了前面的極速移動打法,那么接下來自然就會伴生出一套特殊的游擊戰(zhàn)法體系。
這種戰(zhàn)法的基礎(chǔ)思路適合打電腦,換句話說,就是讓我方派出盡量多的新英雄,每個英雄帶領(lǐng)1個或幾個速度最快的單兵種,然后利用這些英雄的高移動速度,迅速四面擴(kuò)張,前期搜刮各種零星資源以提升我方成長速度,而后期則是用來吸引電腦主力英雄的注意力,給到我方更多的發(fā)展與集結(jié)兵力的時間。
要知道電腦AI有一個問題,那就是如果判定自己周圍發(fā)現(xiàn)敵方英雄,那么就會觸發(fā)邏輯判斷:
碰到強(qiáng)于自己的則一定會跑或者躲到城里
但是碰到弱于自己的,大概率會沖過來,也有小概率會做一些莫名的操作
利用這個特性,我們要做的事情,就是讓我方的這批高速游戲英雄,反復(fù)拉扯對方的主力英雄。
如果拉扯得好,那么要不就是我方可以趁虛而入,偷掉敵方的城堡,要不就是把敵方主力英雄困在我方高速英雄周圍無所事事。
哪怕被對方英雄不小心追上了,那么我方不過損失一點(diǎn)兵力,還有大概率可以通過兵種本身的高速投降,以金錢換取時間與空間。
怎么算,這都是一筆不虧的買賣。
另外一種高速英雄的配套奇葩打法。那就是在戰(zhàn)場上的hit & run打法。
這個打法的要求,其實(shí)比前面的地圖上游擊拉扯要更高一些,我方必備條件如下:
1 英雄一定要有最高速且多少抗揍的兵種(例如鳳凰或者大天使,金龍)
2 英雄本身一定要有較高的魔法屬性(力量過20甚至以上)
3 英雄學(xué)會一些比較強(qiáng)力的魔法(爆裂、連鎖閃電、最差也要有閃電)
具備了以上幾個條件后,我方就可以在實(shí)際戰(zhàn)場上使用hit & run了。
戰(zhàn)法邏輯也很簡單,那就是進(jìn)入戰(zhàn)斗——我方英雄行動——釋放強(qiáng)力傷害魔法——輪到我方部隊(duì)行動——投降或者逃跑。
一般來講,如果我方兵力很少的情況下,投降只需要花費(fèi)幾百到幾千金幣。而我方一個強(qiáng)力魔法,基本上可以干掉對方幾十個低級兵和幾個高級兵,兩者相比我方自然是花費(fèi)比較少的。當(dāng)然更重要的,則是通過這種方式,我方可以反復(fù)不斷消耗敵方主力的兵力。
以至于最終敵方哪怕有錢,也沒有更多的兵源可以增加兵力。
這種打帶跑戰(zhàn)術(shù),實(shí)際上玩得好的話,甚至可以將原本強(qiáng)大的電腦大軍拖上數(shù)周,在我方英雄反復(fù)逃殺十幾次后,將對方拖疲拖散,甚至拖到死傷過半也是常見。
在hit & run的打法基礎(chǔ)之上,更有針對性的一個打法,就是末日黑龍或者末日鳳凰流派戰(zhàn)法。
這個戰(zhàn)法的要求比hit & run更高,在前者的基礎(chǔ)上,要求玩家必須部隊(duì)里有全魔抗且高速度的單位,而玩家英雄,則必須是會末日魔法。
因?yàn)槟┤漳Хǖ耐艽蟛⑶沂侨w殺傷,而我方隊(duì)伍中如果有鳳凰或者黑龍,則可以確保這兩個單位不會被末日誤傷,并且因?yàn)樗麄兊乃俣群芸?。也可以讓我方繼續(xù)用更高層級hit & run的打法。
這個戰(zhàn)法的要求很高,但是從2代開始就已經(jīng)被玩家發(fā)掘出這套體系了。而2代的末日黑龍組合,到了3代則有更適合的末日鳳凰流。
元素族的高力量英雄,帶上一只鳳凰,見面一個末日下來然后立刻逃跑或投降。
這種酸爽的滋味,別說打電腦,打玩家也是赤裸裸的陽謀,無計(jì)可破。
能用這種戰(zhàn)法的只有兩個種族:亡靈族和地獄族
前者的難度更低一些,因?yàn)橹灰峭鲮`族英雄,都會招魂術(shù),都可以在戰(zhàn)斗勝利后,將一部分被殺死的單位轉(zhuǎn)化為骷髏。
所以只要你玩亡靈,能夠與人或者與電腦周旋6個月,那么湊出一支幾萬甚至十幾萬的骷髏大軍,都是比較容易做到的事情。
相反,后者的養(yǎng)豬流,技術(shù)含量則更高一些。
因?yàn)榈鬲z族的邪神王有一項(xiàng)特殊能力,能夠在戰(zhàn)場上將我方死亡的單位轉(zhuǎn)化復(fù)活為長角惡鬼,并且永久存活。所以就有玩家根據(jù)這個能力,開發(fā)出了養(yǎng)豬流。
復(fù)活的惡鬼數(shù)目*惡鬼的血量(35)=飼料數(shù)目*飼料的血量(b)
根據(jù)上面的公式,我們大致可以算出哪些單位適合養(yǎng)豬,而那些單位如果這么玩,反而是不合適的。
城堡的槍兵/戟兵,弓箭手,劍士壁壘的小人馬,大小矮人塔樓的小丟丟據(jù)點(diǎn)的小食人魔,小大耳怪,大半獸人要塞的小狼人,大小蜥蜴人地下的小瞎子,小女妖地獄的小怪物,小猴子,大豬
根據(jù)測算,實(shí)際適合養(yǎng)豬的單位,只有以上這些。如果你拿什么大惡魔、大天使來養(yǎng)豬。反而得不償失。
一個更變態(tài)的打法,那就是當(dāng)我方有足夠多的要塞族城堡后。通過金庫的作用來確保大后期的戰(zhàn)法。
因?yàn)橐宓慕饚於ㄎ?,是在每周周一,增加我方存款?0%。所以當(dāng)我們想玩養(yǎng)金流的時候,如何壓住自己花錢的欲望,將更多的錢留到周末就成了養(yǎng)金流的核心關(guān)鍵。
如果到周一,我們能有100萬金幣,那么額外多出的10萬金幣,可是一個國會25天的產(chǎn)量。
但是這個流派的問題,就在于如果我們要憋錢,那就沒有辦法提升戰(zhàn)斗力,過程中一旦被敵人打上門來,這個流派打法立刻失效。
所以如何把握好手頭金錢和兵力的平衡,就是想玩這個戰(zhàn)法玩家的首要要求。
難度3星半里,有3星都是體現(xiàn)在這點(diǎn)上的。
這個打法,對于操作的要求就更高一些了。
通過我方手里的高速移動伙伴控制走位,以及配合等待的效果。將對方低速伙伴來回勾引,讓其永遠(yuǎn)沒有辦法出手打到我方單位而被風(fēng)箏到死。是這個打法的核心精髓。
說起來很簡單,但是實(shí)際玩的時候,這個戰(zhàn)法需要玩家能夠把我方速度,移動的格子,敵方速度與能移動到的格子精確算好。
否則很有可能風(fēng)箏了沒幾下,就會出現(xiàn)走位失誤,然后被對方的低速單位走到身邊一刀砍死。
所以雖然實(shí)用性很高,但是能把這個戰(zhàn)法用好的玩家,已經(jīng)算是比較資深的玩家了。
力盾泰坦、瞬移九頭怪、鏡像大天使
這幾個戰(zhàn)法相對比較獨(dú)特,所以用起來的難度也是比較大的。
通過大力神盾,我方可以將我們的遠(yuǎn)程單位徹底包圍起來,讓敵方的近戰(zhàn)單位無法近身,進(jìn)而一只射擊將對方消滅,可以說這個戰(zhàn)法,就是很高高玩能打通BT地圖的核心關(guān)鍵。
而瞬移九頭怪,則是利用了九頭怪無法反擊以及環(huán)擊的特點(diǎn),但是屏蔽了移動速度慢的問題。在九頭怪行動前,將其瞬移到對方大部隊(duì)中間。不但造成了巨量的傷害,還讓對方對九頭怪無計(jì)可施——因?yàn)橐坏┕?,可能被九頭怪的反擊殺死更多單位。
鏡像大天使,則是利用了鏡像的一個BUG,從而讓大天使可以無限復(fù)活單位。
這幾個打法,都是基于特定技能和特定兵種的組合戰(zhàn)法。當(dāng)然,力盾可以對應(yīng)更多的遠(yuǎn)程單位。
當(dāng)然,這幾個打法考驗(yàn)的,依然是玩家對于位置以及移動速度的判定是否準(zhǔn)確。如果準(zhǔn)確的情況下,當(dāng)然可以把這幾個戰(zhàn)術(shù)的價值發(fā)揮到最大。但是如果玩家判斷出了問題。那么要不然是判斷格子錯誤,讓敵人近了身。要不然就是速度判斷錯誤,還沒能傳送或者鏡像出手,就已經(jīng)被對方打斷節(jié)奏。
英雄無敵3最難玩明白的戰(zhàn)法,也是游戲最核心的體驗(yàn)點(diǎn),那就是速度鏈體系。
眾所周知,英雄無敵3的兵種行動順序是根據(jù)雙方的部隊(duì)速度來的。換句話說是一個交錯的回合體驗(yàn)。
所以在這個過程里,我方某個部隊(duì)速度最快雖然有優(yōu)勢,但是并不全是優(yōu)勢。
比如我方英雄帶著鳳凰和土元素出戰(zhàn),對方則是大天使和騎士。那么在我方釋放全體加速后,土元素的速度并不比對方的大天使快。而對方此時釋放一個全體遲緩,不單打消了我方技能效果,還反向讓我方本回合和下個回合都居于劣勢。
所以應(yīng)該如何編組自己的部隊(duì),以及如何在部隊(duì)中形成不會被對方找到的速度空擋,就是這個戰(zhàn)法的最核心精髓。
只有能玩明白這套體系的玩家,才是真正意義上的資深核心玩家。無論是PVP還是PVE,能夠組成最完美速度鏈的玩家,才能在戰(zhàn)斗中笑到最后。
休閑益智
127MB
82.96MB
角色扮演
19.98MB
動作格斗
96.6MB
39MB
飛行射擊
37MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB
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英雄無敵3十種奇葩玩法:會七種以上,你就是資深英雄無敵玩家
1 雙擊戰(zhàn)法:難度1星,實(shí)用性5星
最簡單,也最實(shí)用的特殊戰(zhàn)法。
這個戰(zhàn)法本來就是英雄無敵3的一個BUG,也算是只要玩英雄無敵,那么原則上應(yīng)該人盡皆知的一個戰(zhàn)法。
戰(zhàn)法的基礎(chǔ)邏輯很簡單,在戰(zhàn)場上,你需要先按住C鍵不放,然后打開釋放魔法的菜單,鼠標(biāo)點(diǎn)擊放魔法的那個圖標(biāo)或鼠標(biāo)點(diǎn)擊英雄,這樣就會在你放了一個魔法之后又彈出魔法界面讓你選擇再施展一次魔法。
別看這個戰(zhàn)法非常容易并且是個人一說就會,但在實(shí)際游戲中,它能起到的作用卻是極為巨大的。
比如一個我方全體加速,配合對方全體減速。兩個技能一起釋放的結(jié)果,就是我方最慢的單位,都比對方最快的單位還要先出手。
再比如我方連續(xù)兩個連環(huán)閃電下來,對方的部隊(duì)遭到兩次AOE傷害,皮薄的低級兵和遠(yuǎn)程部隊(duì)甚至可以瞬間被消滅干凈。
又或者連續(xù)兩個高級喪心病狂,對方7只部隊(duì)里6只相互殘殺,都不用我軍出手,對方就先天自損一半等等。
所以這個學(xué)習(xí)難度最低的戰(zhàn)法,反而是實(shí)戰(zhàn)中作用最高的戰(zhàn)法。以至于在對戰(zhàn)模式下,大家都會把禁止雙C作為了標(biāo)配。
2 單兵提速戰(zhàn)法&特殊地形單兵提速戰(zhàn)法:難度2(3)星,實(shí)用性4星
作為一款大地圖戰(zhàn)棋游戲,英雄無敵里很重要的一個策略點(diǎn),就是我方擁有的英雄如何移動。
按照游戲的設(shè)定,我方英雄移動會受到四個因素影響:
基本移動力;技能加成;寶物和BUFF加成;地形影響。
這幾個因素里,技能、寶物和BUFF加成都是比較確認(rèn)的事情。而我們能夠?qū)嵤┑奶厥鈶?zhàn)法,就在于基本移動力和地形影響上。
首先,大家都比較容易掌握的是單兵種極限速度戰(zhàn)法:
這個戰(zhàn)法的根本,在于我方的基礎(chǔ)移動力會受到隊(duì)伍中,最慢的那個單位影響,公式如下:
基本移動力=min(1500 + (spd – 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
換句話說,如果我方隊(duì)伍里有個農(nóng)民(速度3),或者只有鳳凰(速度21),則基本移動力的差距是:
農(nóng)民:min(1500 + (3 – 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1500
等于只有1500的基本移動力,也就是能跑15格。
鳳凰:min(1500 + (21 – 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=2000
等于有了2000的基本移動力,也就是能跑20格。
所以,大家很自然地就形成了盡量不帶慢速兵種,尤其是副英雄只帶最高速的單一兵種,以確保有最高的基本移動速度這個打法。
其次,在單兵種極限速度戰(zhàn)法之上,還形成了配合地形的特殊地形單兵種極限速度戰(zhàn)法
這個戰(zhàn)法,有不少玩家就不知道了。
因?yàn)榈匦蔚挠绊?,不同地形上每移動一個格子消耗的行動力是不同的,公式如下:
移動格數(shù)=移動力點(diǎn)數(shù)/每格所消耗的點(diǎn)數(shù)
而最難走的,就是沼澤地形,相當(dāng)于每格消耗的點(diǎn)數(shù)是正常的175%。
但是,除了尋路術(shù)可以減輕這個消耗外,我們還有一個辦法,那就是只帶符合該地形的兵種。
比如,如果我們只帶著龍蠅,那么哪怕沒有尋路術(shù),走在沼澤地形上依然可以確保有著最高的2000移動速度。
而如果帶上游牧民,那么我方英雄走在沙地上也不會受到任何影響。
所以,對于這個英雄急速戰(zhàn)法的二次提升,就是讓我方的副英雄,帶著對應(yīng)地形的兵種移動,這樣就能把副英雄的價值發(fā)揮到最大。
3 游擊戰(zhàn)法:難度3星,實(shí)用性3星
有了前面的極速移動打法,那么接下來自然就會伴生出一套特殊的游擊戰(zhàn)法體系。
這種戰(zhàn)法的基礎(chǔ)思路適合打電腦,換句話說,就是讓我方派出盡量多的新英雄,每個英雄帶領(lǐng)1個或幾個速度最快的單兵種,然后利用這些英雄的高移動速度,迅速四面擴(kuò)張,前期搜刮各種零星資源以提升我方成長速度,而后期則是用來吸引電腦主力英雄的注意力,給到我方更多的發(fā)展與集結(jié)兵力的時間。
要知道電腦AI有一個問題,那就是如果判定自己周圍發(fā)現(xiàn)敵方英雄,那么就會觸發(fā)邏輯判斷:
碰到強(qiáng)于自己的則一定會跑或者躲到城里
但是碰到弱于自己的,大概率會沖過來,也有小概率會做一些莫名的操作
利用這個特性,我們要做的事情,就是讓我方的這批高速游戲英雄,反復(fù)拉扯對方的主力英雄。
如果拉扯得好,那么要不就是我方可以趁虛而入,偷掉敵方的城堡,要不就是把敵方主力英雄困在我方高速英雄周圍無所事事。
哪怕被對方英雄不小心追上了,那么我方不過損失一點(diǎn)兵力,還有大概率可以通過兵種本身的高速投降,以金錢換取時間與空間。
怎么算,這都是一筆不虧的買賣。
4 hit & run 戰(zhàn)法:難度3星,實(shí)用性4星
另外一種高速英雄的配套奇葩打法。那就是在戰(zhàn)場上的hit & run打法。
這個打法的要求,其實(shí)比前面的地圖上游擊拉扯要更高一些,我方必備條件如下:
1 英雄一定要有最高速且多少抗揍的兵種(例如鳳凰或者大天使,金龍)
2 英雄本身一定要有較高的魔法屬性(力量過20甚至以上)
3 英雄學(xué)會一些比較強(qiáng)力的魔法(爆裂、連鎖閃電、最差也要有閃電)
具備了以上幾個條件后,我方就可以在實(shí)際戰(zhàn)場上使用hit & run了。
戰(zhàn)法邏輯也很簡單,那就是進(jìn)入戰(zhàn)斗——我方英雄行動——釋放強(qiáng)力傷害魔法——輪到我方部隊(duì)行動——投降或者逃跑。
一般來講,如果我方兵力很少的情況下,投降只需要花費(fèi)幾百到幾千金幣。而我方一個強(qiáng)力魔法,基本上可以干掉對方幾十個低級兵和幾個高級兵,兩者相比我方自然是花費(fèi)比較少的。當(dāng)然更重要的,則是通過這種方式,我方可以反復(fù)不斷消耗敵方主力的兵力。
以至于最終敵方哪怕有錢,也沒有更多的兵源可以增加兵力。
這種打帶跑戰(zhàn)術(shù),實(shí)際上玩得好的話,甚至可以將原本強(qiáng)大的電腦大軍拖上數(shù)周,在我方英雄反復(fù)逃殺十幾次后,將對方拖疲拖散,甚至拖到死傷過半也是常見。
5 末日戰(zhàn)法:難度2星,實(shí)用性3星
在hit & run的打法基礎(chǔ)之上,更有針對性的一個打法,就是末日黑龍或者末日鳳凰流派戰(zhàn)法。
這個戰(zhàn)法的要求比hit & run更高,在前者的基礎(chǔ)上,要求玩家必須部隊(duì)里有全魔抗且高速度的單位,而玩家英雄,則必須是會末日魔法。
因?yàn)槟┤漳Хǖ耐艽蟛⑶沂侨w殺傷,而我方隊(duì)伍中如果有鳳凰或者黑龍,則可以確保這兩個單位不會被末日誤傷,并且因?yàn)樗麄兊乃俣群芸?。也可以讓我方繼續(xù)用更高層級hit & run的打法。
這個戰(zhàn)法的要求很高,但是從2代開始就已經(jīng)被玩家發(fā)掘出這套體系了。而2代的末日黑龍組合,到了3代則有更適合的末日鳳凰流。
元素族的高力量英雄,帶上一只鳳凰,見面一個末日下來然后立刻逃跑或投降。
這種酸爽的滋味,別說打電腦,打玩家也是赤裸裸的陽謀,無計(jì)可破。
6 養(yǎng)豬&養(yǎng)骷髏流戰(zhàn)法:難度3星,實(shí)用性3星
能用這種戰(zhàn)法的只有兩個種族:亡靈族和地獄族
前者的難度更低一些,因?yàn)橹灰峭鲮`族英雄,都會招魂術(shù),都可以在戰(zhàn)斗勝利后,將一部分被殺死的單位轉(zhuǎn)化為骷髏。
所以只要你玩亡靈,能夠與人或者與電腦周旋6個月,那么湊出一支幾萬甚至十幾萬的骷髏大軍,都是比較容易做到的事情。
相反,后者的養(yǎng)豬流,技術(shù)含量則更高一些。
因?yàn)榈鬲z族的邪神王有一項(xiàng)特殊能力,能夠在戰(zhàn)場上將我方死亡的單位轉(zhuǎn)化復(fù)活為長角惡鬼,并且永久存活。所以就有玩家根據(jù)這個能力,開發(fā)出了養(yǎng)豬流。
復(fù)活的惡鬼數(shù)目*惡鬼的血量(35)=飼料數(shù)目*飼料的血量(b)
根據(jù)上面的公式,我們大致可以算出哪些單位適合養(yǎng)豬,而那些單位如果這么玩,反而是不合適的。
根據(jù)測算,實(shí)際適合養(yǎng)豬的單位,只有以上這些。如果你拿什么大惡魔、大天使來養(yǎng)豬。反而得不償失。
7 養(yǎng)金流打法:難度3星半、實(shí)用性3星
一個更變態(tài)的打法,那就是當(dāng)我方有足夠多的要塞族城堡后。通過金庫的作用來確保大后期的戰(zhàn)法。
因?yàn)橐宓慕饚於ㄎ?,是在每周周一,增加我方存款?0%。所以當(dāng)我們想玩養(yǎng)金流的時候,如何壓住自己花錢的欲望,將更多的錢留到周末就成了養(yǎng)金流的核心關(guān)鍵。
如果到周一,我們能有100萬金幣,那么額外多出的10萬金幣,可是一個國會25天的產(chǎn)量。
但是這個流派的問題,就在于如果我們要憋錢,那就沒有辦法提升戰(zhàn)斗力,過程中一旦被敵人打上門來,這個流派打法立刻失效。
所以如何把握好手頭金錢和兵力的平衡,就是想玩這個戰(zhàn)法玩家的首要要求。
難度3星半里,有3星都是體現(xiàn)在這點(diǎn)上的。
8 風(fēng)箏流&無損流大法:難度4星、實(shí)用性3星
這個打法,對于操作的要求就更高一些了。
通過我方手里的高速移動伙伴控制走位,以及配合等待的效果。將對方低速伙伴來回勾引,讓其永遠(yuǎn)沒有辦法出手打到我方單位而被風(fēng)箏到死。是這個打法的核心精髓。
說起來很簡單,但是實(shí)際玩的時候,這個戰(zhàn)法需要玩家能夠把我方速度,移動的格子,敵方速度與能移動到的格子精確算好。
否則很有可能風(fēng)箏了沒幾下,就會出現(xiàn)走位失誤,然后被對方的低速單位走到身邊一刀砍死。
所以雖然實(shí)用性很高,但是能把這個戰(zhàn)法用好的玩家,已經(jīng)算是比較資深的玩家了。
9 力盾&瞬移&鏡像戰(zhàn)法:難度4星、實(shí)用性4星
力盾泰坦、瞬移九頭怪、鏡像大天使
這幾個戰(zhàn)法相對比較獨(dú)特,所以用起來的難度也是比較大的。
通過大力神盾,我方可以將我們的遠(yuǎn)程單位徹底包圍起來,讓敵方的近戰(zhàn)單位無法近身,進(jìn)而一只射擊將對方消滅,可以說這個戰(zhàn)法,就是很高高玩能打通BT地圖的核心關(guān)鍵。
而瞬移九頭怪,則是利用了九頭怪無法反擊以及環(huán)擊的特點(diǎn),但是屏蔽了移動速度慢的問題。在九頭怪行動前,將其瞬移到對方大部隊(duì)中間。不但造成了巨量的傷害,還讓對方對九頭怪無計(jì)可施——因?yàn)橐坏┕?,可能被九頭怪的反擊殺死更多單位。
鏡像大天使,則是利用了鏡像的一個BUG,從而讓大天使可以無限復(fù)活單位。
這幾個打法,都是基于特定技能和特定兵種的組合戰(zhàn)法。當(dāng)然,力盾可以對應(yīng)更多的遠(yuǎn)程單位。
當(dāng)然,這幾個打法考驗(yàn)的,依然是玩家對于位置以及移動速度的判定是否準(zhǔn)確。如果準(zhǔn)確的情況下,當(dāng)然可以把這幾個戰(zhàn)術(shù)的價值發(fā)揮到最大。但是如果玩家判斷出了問題。那么要不然是判斷格子錯誤,讓敵人近了身。要不然就是速度判斷錯誤,還沒能傳送或者鏡像出手,就已經(jīng)被對方打斷節(jié)奏。
10 戰(zhàn)術(shù)大師(速度鏈)戰(zhàn)法:難度5星、實(shí)用性5星
英雄無敵3最難玩明白的戰(zhàn)法,也是游戲最核心的體驗(yàn)點(diǎn),那就是速度鏈體系。
眾所周知,英雄無敵3的兵種行動順序是根據(jù)雙方的部隊(duì)速度來的。換句話說是一個交錯的回合體驗(yàn)。
所以在這個過程里,我方某個部隊(duì)速度最快雖然有優(yōu)勢,但是并不全是優(yōu)勢。
比如我方英雄帶著鳳凰和土元素出戰(zhàn),對方則是大天使和騎士。那么在我方釋放全體加速后,土元素的速度并不比對方的大天使快。而對方此時釋放一個全體遲緩,不單打消了我方技能效果,還反向讓我方本回合和下個回合都居于劣勢。
所以應(yīng)該如何編組自己的部隊(duì),以及如何在部隊(duì)中形成不會被對方找到的速度空擋,就是這個戰(zhàn)法的最核心精髓。
只有能玩明白這套體系的玩家,才是真正意義上的資深核心玩家。無論是PVP還是PVE,能夠組成最完美速度鏈的玩家,才能在戰(zhàn)斗中笑到最后。
休閑益智
127MB
休閑益智
82.96MB
角色扮演
19.98MB
動作格斗
96.6MB
休閑益智
39MB
飛行射擊
37MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB