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《英雄連3》評測:又新又老,剛剛正好

時間:2023-08-11 12:43:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:7

《英雄連3》評測:又新又老,剛剛正好

一種褪色的懷舊美感

現(xiàn)在的玩家很難想象,在那個畫面技術(shù)尚不發(fā)達的年代,橫空出世的初代《英雄連》能帶給一個男孩怎樣的沖擊。它比你以前玩過的任何一個RTS都要真實,漫天炮火雨點般落下,機槍火舌掃過掩體后的頭盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑駁的履帶呼嘯前進。

用競技性上的些許犧牲,換取無與倫比的戰(zhàn)場體驗,是“英雄連”系列的長壽秘訣。它不像《星際爭霸》般錙銖必較,又遠比《帝國時代》緊張刺激,玩家被它的背景題材所吸引,又為它的玩法設(shè)計而駐足。

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盡管規(guī)模不大,但《英雄連2》憑借其獨一無二的魅力,在國內(nèi)外都維持了相當數(shù)量的忠實玩家社區(qū)。游戲的線上對戰(zhàn)服務(wù)器目前依然活躍,甚至直到最近幾年,都還有實質(zhì)上的內(nèi)容更新。

雖然隔三岔五就被更新補丁“擊穿”漢化,但依然有不少國內(nèi)玩家在對戰(zhàn)中樂此不疲。也正因有著極為忠實,同時又極為“挑剔”的玩家基礎(chǔ),《英雄連3》才選擇了最為保守的新作路線。這既是對玩家社區(qū)的尊重,也是對《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》的反省。

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《英雄連3》繼承了大部分的系列傳統(tǒng),不僅保留了占點控圖的博弈框架,也沒有對小隊作戰(zhàn)式的寫實戰(zhàn)斗,做出大方向上的調(diào)整,而僅僅是在原先的基礎(chǔ)上敲敲打打,拓展出更大的可玩空間,或者是向更為現(xiàn)代的游戲習(xí)慣靠攏。

最為底層也最為顯著的變化,是《英雄連3》的對局節(jié)奏。游戲中的勝利點消耗得比以前更快了一些,從占領(lǐng)一個勝利點4秒一跳,加快到了每個勝利點3秒一跳。也就是說,如果先忽略雙方的拉鋸時間,那么游戲的整體節(jié)奏會加快近四分之一。

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這項改動可能會影響玩家的具體決策,導(dǎo)致一些不可預(yù)測的局勢變化。打個比方,《英雄連2》的反坦克步兵組,普遍比輕型坦克的性價比高,而且前者成規(guī)模之后,可以輕易摧毀后者。這使得先憋出輕坦的玩家,只能在前期的步兵戰(zhàn)中獲得相對優(yōu)勢。

一旦對方避其鋒芒,針對性地囤積反坦克部隊后,就可以在之后扳回一局,甚至利用海量的步兵進行反推。但在《英雄連3》的對局節(jié)奏加速后,很可能防守方根本就撐不到反推的時候,游戲就已經(jīng)接近尾聲了。

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同樣的,對局節(jié)奏的變化也可能對國防軍、英國這樣的防御派系造成負面影響,反之利好步兵和機動專精的美國跟非洲軍團。

沒錯,這次的《英雄連3》首發(fā)自帶了四個完整的陣營,不再需要玩家通過“氪金”或者肝點數(shù)進行換取。原先作為可解鎖內(nèi)容的指揮官系統(tǒng)全面取消,和《英雄連》初代的指揮官戰(zhàn)術(shù)一起,并入到了新的戰(zhàn)斗群中。

每局游戲開始前,玩家可以裝備三個不同的戰(zhàn)斗群,并在開戰(zhàn)后根據(jù)情勢自行擇一發(fā)展。每個戰(zhàn)斗群包含兩個較短的戰(zhàn)術(shù)學(xué)說,雖然比起初代《英雄連》要來得“精悍”,但《英雄連3》的指揮官技能勝在功能性與靈活度,也順應(yīng)了加快游戲節(jié)奏的整體思路。

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這種多技能、多選擇的設(shè)計思路,滲透進了整個《英雄連3》的設(shè)計思路里,影響了幾乎所有陣營的大部分單位。像是國防軍的擲彈兵可以轉(zhuǎn)職成更高級的坦克獵兵或裝甲擲彈兵,又或者美國佬的所有單位都有兩種可選的老兵技能,等等。

原來很少有人會出的單位,比如一些脆得跟紙一樣的輕型運兵棺材,現(xiàn)在有了新的用途。大部分輕型載具有了多種武器升級,而且擁有不錯的后勤補給能力。不僅如此,有補員能力的車輛還可以直接指派人員拾取班組武器,避免拆分掉高級小隊的尷尬情況。

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引擎?zhèn)Φ臋C制改動也是輕型載具得以登場的基礎(chǔ)之一。在《英雄連3》中,反坦克投擲物的“斷腿”觸發(fā)血量從75%下調(diào)到了50%,原先75%的觸發(fā)效果從停滯改成了減速。也就是說,輕裝甲被滿血擊毀引擎,然后一波帶走的可能性大大降低。

以上是游戲在戰(zhàn)略層面上的整體變化,由于沒有足夠的網(wǎng)戰(zhàn)經(jīng)驗,所以這些改動的具體影響還猶未可知。Relic也在更新日志中提到,后續(xù)會根據(jù)網(wǎng)戰(zhàn)玩家的反饋,對游戲進行基礎(chǔ)性的數(shù)值調(diào)整。

轉(zhuǎn)進到更加細節(jié)的戰(zhàn)術(shù)層面,《英雄連3》有兩個大方向上的明顯進步。比之2013年的《英雄連2》,本作的戰(zhàn)場細節(jié)自然是更上一層樓,老舊的RTS操作模式也得到了一些小翻新。

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垂直高差地形是本作著重強調(diào)的戰(zhàn)術(shù)屬性。在原先的輕重掩體和負掩體的基礎(chǔ)上,《英雄連3》加入了高打低的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。從高處射擊低處的敵軍,不僅可以提供高額的命中加成,而且能破除掩體效果。

雖然聽起來像是那種對地形條件特別苛刻的戰(zhàn)術(shù),比如要找高臺或者懸崖之類,但實際上,高地優(yōu)勢在《英雄連3》里是一種很容易觸發(fā)的戰(zhàn)術(shù)狀態(tài),甚至一條坡度不算太大的上坡路都能觸發(fā)高地優(yōu)勢。很多時候,游戲的地圖設(shè)計會圍繞各個控制點做地形上的文章,讓玩家在不知不覺中開始學(xué)習(xí)新的垂直作戰(zhàn)機制。

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可以明顯感覺到,Relic在竭力地營造一種“新事如舊”的體感效果,有很多改動都融入了系列一貫的寫實體驗里,不去主動發(fā)現(xiàn)的話,可能并不能引起玩家的注意。然而,一旦你體驗一段時間的《英雄連3》之后,這種低調(diào)的現(xiàn)代性就可能讓你產(chǎn)生“由奢入簡難”的心態(tài)。

體感最為顯著的,就是操作上的自動化?!队⑿圻B3》中的所有補員來源,包括建筑、卡車等,都增加了自動部員按鈕;步兵單位現(xiàn)在可以自動翻越障礙物,不會像以前一樣,一道籬笆繞半天,還得玩家親自手點了。

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改動雖小,但這些基礎(chǔ)細節(jié)上的優(yōu)化是會通過無數(shù)次的機械操作百倍放大的,細微之處往往就是真章。像多重編隊、快速選中等等的便利操作也起到了類似的作用??傊队⑿圻B3》的操作體驗是全面優(yōu)于前作的,至少不會出現(xiàn)沒有倒車鍵這樣的返祖情況。

跟這些相對正面且有效的改動相比,《英雄連3》在一些戰(zhàn)場細節(jié)上的展示就顯得有些低調(diào)了。尤其是很多畫面上的進步,光靠視頻或者圖片真的很難察覺。

比如,各類裝甲都有著實時的戰(zhàn)損,著彈的位置會出現(xiàn)明顯的彈坑,飛揚的沙塵會沾染金屬外殼,讓坦克變得風(fēng)塵仆仆。這也是為什么,《英雄連3》的坦克在剛出廠時會顯得比前幾代更新、更有玩具感,因為它們真正的質(zhì)感是要在戰(zhàn)場洗禮下練就的。

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說到坦克,《英雄連3》中的裝甲系統(tǒng)回歸了一代的三面設(shè)計,也就是前、中、后三種裝甲厚度。

這也會在一定程度上影響玩家的坦克戰(zhàn)策略。比如,非洲軍團的虎式坦克有著200毫米的側(cè)面裝甲厚度,比大部分盟軍坦克的正面裝甲還要厚,玩家可以肆無忌憚地把側(cè)翼暴露給敵人,實現(xiàn)一些戰(zhàn)術(shù)機動。

比起《英雄連2》從坦克側(cè)面強行劃一道前后甲分界線,《英雄連3》的側(cè)甲運用顯然更加可控,因為你不用擔(dān)心著彈點的隨機性問題。

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關(guān)于坦克,還有一個兼顧玩法機制和戰(zhàn)場演出的搭乘系統(tǒng)?,F(xiàn)在,步兵小隊可以攀爬到中大型坦克的后緣,像很多二戰(zhàn)老照片里的裝甲師一樣,進行長距離的機動。雖說在大部分情況下,重型坦克的速度還不一定有步兵來得快,但快是一回事,帥就是另一回事了。

在擺弄坦克的時候,你還能發(fā)現(xiàn)一些有趣的細節(jié),比如履帶會在柔軟的沙土地質(zhì)留下非常真實的軌跡,被謝爾曼推土機鏟碎的環(huán)境物體會散落到坦克的前裝甲上。這些都是Essence引擎加持下的強大畫面表現(xiàn)力。

但不得不說,relic選擇了一個最吃力不討好的畫面升級形式——放著簡單粗暴的模型貼圖和光影不動,跑去搗鼓物理和粒子效果的邊際效益。確實有誠意,但觀感提升上的性價比是比較低的。

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最后,是我原先寄予厚望,但現(xiàn)在不太想提的戰(zhàn)役部分。

在經(jīng)歷過《英雄連2》的劇情風(fēng)波之后,《英雄連3》明顯收斂了許多敘事上的野心。你可以客觀地體驗到西西里登陸和北非軍事行動的歷史過程,僅此而已。對于一些玩家來說,這可以算作客觀嚴謹?shù)臍v史態(tài)度;但對另一些玩家而言,本作的戰(zhàn)役劇情可能會稍顯平淡。

至少《英雄連3》的戰(zhàn)役劇情缺乏一種共鳴主題,沒有西線的英雄主義,也沒有東線的泥濘殘酷。大家普遍對盟軍登陸意大利半島沒有一個清晰的概念,總以為有點像郊游,意大利偽軍吃冰淇淋之類的。加上敘事重頭的意大利游擊隊只是戰(zhàn)場上的輔助機制,更是加重了這種出離感。

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更為致命的是,大地圖模式的完成度非常感人,模型重疊、動畫丟失等問題層出不窮,經(jīng)歷多個版本的更新仍未解決。這很難不令人覺得,其實大地圖戰(zhàn)役只是Relic的一次試水,很難說會有多少拓展空間。至少目前,這個模式依然只是一個框架,你確實可以在半島上玩指揮扮演,但其深度和交互性遠沒有“全面戰(zhàn)爭”系列的水準。

目前看來,relic應(yīng)該是想用大戰(zhàn)役地圖來分流遭遇戰(zhàn)的PVE玩家,讓PVE玩家有更豐富的養(yǎng)成與扮演體驗。本意是好的,但仍然缺乏對抗策略上的打磨。

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你當然可以說《英雄連3》是換湯不換藥,或者說Relic是在吃老本。但傷筋動骨一百天,人要是哪兒折了尚且如此,更何況大量數(shù)據(jù)規(guī)則耦合而成的戰(zhàn)爭模擬器呢?事實上,一個威力加強版的《英雄連2》,本來就應(yīng)該是《英雄連3》最好的樣子。

我不希望它變成那種只控制一輛坦克,或者只手操一個小隊的類MOBA游戲,所以在找到更好的框架之前,RTS就該是現(xiàn)在這個樣子。而且,就像之前提到的那樣,基于現(xiàn)實的戰(zhàn)爭臨場感是支撐《英雄連3》玩法體驗的重要一環(huán),我從不指望,也不希望它像那些更抽象的RTS一樣,對游戲的基本盤做出顛覆性的更改。