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《大俠立志傳》:江湖波瀾千百轉(zhuǎn),只有酒如故

時間:2023-06-20 09:53:00 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:8

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對于國產(chǎn)游戲來說,所謂的武俠類游戲既是解藥也是毒藥;除去國產(chǎn)的開發(fā)廠商之外其他任何的“外來勢力”都無法以此風格為藍本制作出一款游戲來,毫不客氣的說即便放手讓國外廠商去制作此類游戲最終結(jié)果也只是照虎畫貓的結(jié)局而已。

而毒藥的意思是近些年來此類游戲已經(jīng)隱隱有些泛濫成災(zāi)被“玩壞兒”的趨勢了,變量不變質(zhì)的內(nèi)容玩法已經(jīng)漸漸的讓玩家審美開始麻木……

《大俠立志傳》:江湖波瀾千百轉(zhuǎn),只有酒如故

各種EA模式的開局總是令玩家由期待轉(zhuǎn)為失望,但是不可否認的是,對于國人來說此類游戲始終是一類爆款游戲,不僅僅是因為此類游戲獨屬于國內(nèi)制作,更多的是每個人心中都有一份等“大俠夢”。

其路雖遠,說不定下一款游戲就能滿足玩家心中的大俠夢了呢,于是國產(chǎn)廠商開始了遠征,眾多玩家也紛紛競相跋涉。

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江湖小蝦米,一代大俠終長成

不知道作為玩家的我們是否已經(jīng)習慣了游戲開局神功在手父母皆是豪俠的固定模式,的確,此類開局設(shè)定基本已經(jīng)成為了玩家之間的一個共識,畢竟我們以后可是要稱霸武林的男人,沒有開局無敵的背景怎么保證我們接下來的舉世無敵呢?所以從某種意義上來講如此的開局反倒是比較合情合理了。

但是我們不要忘記了,江湖之大,更多的還是由普通人來組成的,只是因為我們身為主角方才脫離了普通人的范疇,但這并沒有規(guī)定我們不能再次回歸成為一名普通的江湖俠客,在《大俠立志傳》中作為主角的我們首先則是從一名普通人開始的。

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制作組也在自己的游戲介紹中著重強調(diào)了這一點,這是一款小人物視角下的江湖模擬器,作為玩家的我們需要從底層開始摸爬滾打最終成為萬中無一的武林至尊。

進入游戲后我們也可以清晰的感覺到制作組確實在竭力刻畫一個底層人物下的真實江湖,玩家在游戲內(nèi)的初登場也是毫無氣勢而言,因為屬于正邪雙方的重要NPC意外的來到林中爭斗驚擾了在樹上睡覺的主角,就這樣玩家以一個誤入其中的旁觀者身份登場了。

因為雙方勢均力敵所以作為唯一意外因素的主角也就成了壓死駱駝的最后一根稻草,玩家需要從兩位女角色中任選一人來幫助,玩到這里玩家是否以為熟悉的英雄救美情節(jié)又來了?或者是開局就能抱得美人歸?

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制作組或多或少的給予了玩家心理暗示,讓玩家以為接下來就是我們喜聞樂見的劇情了,但事實上玩家在這場劇情中看似是擁有了主導(dǎo)的權(quán)力但更多的卻是作為過客來出現(xiàn)的,并不是說玩家在之后的劇情中不會再次遇到二人,只是就這段劇情來講玩家在這里的意義更多的還是一個恰好“撿漏的小賊”。

在之后玩家也可以看到連對方的三成力氣玩家打起來都是很費力的,小人物三個字幾乎寫到了玩家的臉上,來到城內(nèi)后玩家也可以清晰的感覺到主角的小市民形象,各種無厘頭的對話和搞怪也是頻頻出現(xiàn),活靈活現(xiàn)的小人物江湖,確實出現(xiàn)在了本作當中。

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既然游戲的立意是小人物江湖世界,那么接下來的要走的路也是完全靠玩家自己來發(fā)掘了,我們沒有同類游戲中的坎坷到需要報仇雪恨身世,也沒有別人需要覬覦神功此類劇情橋段在本作中通通不復(fù)存在,游戲內(nèi)看似遞給玩家一個又一個的任務(wù)需要完成,但如果我們仔細觀察的話會發(fā)現(xiàn)每一個任務(wù)并不是需要玩家強制去完成的,其作用更多的倒像是給初來乍到的玩家起到一個指引的作用。

在開頭劇情中玩家看似只能從A和B兩人中任選一人幫助,完成之后都會被NPC指引前往樹林采野果,后續(xù)邂逅砍樹的漢子與獵戶從他們口中得到村落的消息再然后前往城池的所在。這一系列的操作直接讓玩家在心頭確定了先前登場的NPC就是起到一個“老爺爺”的作用,但實際上玩家完全可以跳出救A或是B的選擇題,是的,我們可以兩不相幫。

《大俠立志傳》:江湖波瀾千百轉(zhuǎn),只有酒如故

如此一來玩家也就失去了前文提到的部分指引,即便如此玩家也可以正常的邂逅伐木工和獵戶再次得知村莊和城池的消息。

制作組看似是為玩家端上來了一盤又一盤精致的菜肴,但實際上品嘗哪個,還是完全都不吃,這一切完全都由玩家自己來決定。

制作組只是在某些關(guān)鍵的節(jié)點上進行了干預(yù),大方向如何,完全是玩家自己說了算,是成為人人敬畏的武林至尊,還是成為人人膽怯的魔道巨擎,這都取決于玩家自己的的選擇。

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刀槍劍戟任君擇,百般武藝誰獨行

首先我要對本作內(nèi)整個的戰(zhàn)斗系統(tǒng)表示肯定,除去上文提到的龐大劇情分支對話外,制作組在作為核心內(nèi)容的戰(zhàn)斗上亦是沒有少下功夫,這一點玩家在進入游戲后也便可以清晰的感覺到。

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在最開的捏人環(huán)節(jié)中制作組為玩家提供了“武器選擇、點數(shù)分配、特征選取以及初始攜帶道具”四個大板塊供玩家自定義角色。除去初始攜帶道具這個項目不用過多去說外,其他三項內(nèi)容組合起來完全決定了玩家開局以及接下來的會走出一個什么樣的道路。

在本作內(nèi)制作組為玩家提供了拳、刀、劍、槍等十一種武器的選擇,如此多類的武器選擇自然也不僅僅是花拳繡腿,在通過后續(xù)的秘籍學習中每類武器的差別也將越來越顯著,最終直至完全發(fā)揮自己應(yīng)有的特色。

上述的結(jié)果是玩家基本都可以預(yù)想到的,但問題是本作目前僅僅只有拳、刀、劍以及匕首具備有相對完整的門派傳承,其他的數(shù)類武器僅僅其實是不成體系的,僅僅只有偶爾的單本秘籍流傳并無成系統(tǒng)性的流派所在,這樣一來玩家在此版本內(nèi)的體驗可是大打折扣了。

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基礎(chǔ)屬性的選擇上游戲內(nèi)則是為玩家歸類成了五大板塊:臂力(影響初始暴擊概率)、體質(zhì)(影響升級后生命)、敏捷(影響初始集氣速度、閃避等)、悟性(影響內(nèi)力連擊)、福源(影響閃避格擋),同時在上述點數(shù)累計達到十點后則會激活對對應(yīng)的特性,例如臂力達到十點后則是會解鎖以力破巧的特性,使玩家攻擊時最終傷害提升15%。

游戲內(nèi)在開局時僅為玩家提供了十五個點數(shù),后續(xù)更多點數(shù)的獲取,則更多是依靠玩家切身實際的參與到江湖世界中,例如砍樹挖礦在一定次數(shù)后可以提升臂力,燒香禱告則是可以提供玩家的悟性,吃食物到一定數(shù)量后會對應(yīng)提升體質(zhì),玩家日常的奔跑則可以逐漸提升敏捷。

特性選取方面,如果玩家在初次體驗游戲時并不能從所有的特性中進行選擇,多數(shù)強力的特性是需要玩家進入游戲后,達成某些條件后才可以解鎖的。也就是說玩家最強的狀態(tài)是不會出現(xiàn)于第一周目中的,只有在第一周目中解鎖更強特性后玩家在此后的周目中才會在同等條件下變得更強。

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結(jié)語

可以看到的是制作組確實鋪張開了一張巨大的網(wǎng),但是遺憾的是,雖然網(wǎng)編織的較大,但是其中縫隙也并算不小。簡而言之,這張網(wǎng)編制的并不夠緊密,其中內(nèi)容只是僅僅羅列出了表面的設(shè)定,而并沒有深入進行深入探索,這也是《大俠立志傳》存在的最致命問題。如果在這個框架下填充好適合的內(nèi)容,反而是制作組亟待完成的任務(wù)了。