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索尼收購媒體集團角川或?qū)⒏淖內(nèi)毡镜淖烂嬗螒蛐袠I(yè)

時間:2024-11-21 08:49:07 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

  據(jù)兩名匿名消息人士與路透社交談時透露,索尼正在尋求收購日本媒體集團角川。此次收購可能會對各行各業(yè)產(chǎn)生重大影響,因為角川擁有印刷媒體、動漫和游戲領(lǐng)域的出版商。它可能會為受美國潛在關(guān)稅和歐盟即將實施的通用產(chǎn)品安全法規(guī)影響的桌面設(shè)計師創(chuàng)造更強大的國際機會。然而,由于幾年的大牌收購和合并導(dǎo)致整個游戲行業(yè)史無前例的裁員,以及角川最近的丑聞歷史,目前尚不清楚潛在的收購會對新興的日本桌面游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響。

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  此次收購是在各種模擬游戲在日本日益普及之后進行的。雖然桌面游戲可能只是角川所能提供的一小部分,但根據(jù)總部位于東京的矢野研究所的一份報告,日本國內(nèi)的桌面游戲和紙牌游戲市場從 2018 年的 540 億日元(約合 3.82 億美元)翻了一番,到 2022 年達到 1150 億日元(8.14 億美元),預(yù)計這一數(shù)字只會在此后的幾年內(nèi)增加。角川知識產(chǎn)權(quán)的桌面游戲,如《黑暗之魂》、《艾爾登法環(huán)》和《血源性》,每款都至少眾籌了 300 萬美元。這些活動分別由 Steamforged Games 和 CMON 運營,突出了國際桌面生態(tài)系統(tǒng)的購買力——尤其是與熱門 IP 配對時。這種快速增長也激發(fā)了角川最近收購 Arclight 的靈感,Arclight 是日本桌面行業(yè)最大的參與者之一。

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  Arclight 于 1998 年推出,最初是為了組織日本游戲大會而創(chuàng)建的,自 1999 年以來一直在發(fā)布桌面游戲。在 2003 年開設(shè)第一家零售店后,它開始進口國際游戲并針對日本市場進行本地化。2010 年,Arclight 接管了三年一度的游戲市場 (Game Market) 的管理工作,這是另一個大型模擬游戲大會,以前由一個全志愿者團隊運營。

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  2024 年 4 月,Arclight 宣布已被角川收購,該公司兩年前,其創(chuàng)始人的兒子在與東京奧運會有關(guān)的賄賂起訴后辭去了董事長職務(wù)。在角川的公告中,Arclight 總裁兼首席執(zhí)行官 Kosuke Fukumoto 表示,要使模擬游戲行業(yè)繼續(xù)其增長軌跡,“有必要向海外擴張并與 IP 建立聯(lián)系”,而角川有能力實現(xiàn)這種增長。在同一份公告中,角川首席出版官引用了角川出版模擬游戲的悠久歷史,并援引了他們在 1989 年發(fā)布的《劍世界》和日本的輕小說傳統(tǒng),這源于早期的 RPG 重播。角川認為,此次收購對 Arclight 的影響很小,并且其“即使在此次股份轉(zhuǎn)讓后,業(yè)務(wù)運營也將保持不變”。

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  兩個月后,角川遭受勒索軟件網(wǎng)絡(luò)攻擊,泄露了 250 萬人的數(shù)據(jù)。與俄羅斯有聯(lián)系的黑客團體 BlackSuit 聲稱對這次攻擊負責。從最初購買到潛在出售之間只有 7 個月的時間,并且受到攻擊的泥潭,目前尚不清楚如果索尼真的繼續(xù)進行此次收購,這些業(yè)務(wù)運營將如何保持一致。從某個角度來看,資本和資源的涌入可能對這個新興行業(yè)有利,因為它通過專注于開發(fā)流行的 IP 來在美國主導(dǎo)的桌面行業(yè)之外建立聯(lián)系。從另一個更謹慎的角度來看,一家大型媒體集團對 Arclight 的二次收購可能與該公司的既定目標相沖突。“我們不是簡單地追求產(chǎn)品銷售和利潤,”聚光燈網(wǎng)站的翻譯版本說,“我們的目標是通過'擴大人際交流'來擴大我們的業(yè)務(wù)績效,從而不僅為我們公司的利潤做出貢獻,而且為社會的利潤做出貢獻。