當(dāng)前位置: 首頁(yè) > 攻略教程 > 游戲資訊 > 《怪獵荒野》“狩獵”元素缺失!環(huán)境互動(dòng)淪為擺設(shè)

《怪獵荒野》“狩獵”元素缺失!環(huán)境互動(dòng)淪為擺設(shè)

時(shí)間:2025-03-06 13:12:26 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門戶 閱讀:0

外媒PC Gamer近日發(fā)表文章,對(duì)《怪物獵人:荒野》的游戲設(shè)計(jì)提出了質(zhì)疑,認(rèn)為其在環(huán)境互動(dòng)方面的野心與實(shí)際游戲體驗(yàn)之間存在脫節(jié)。

《怪物獵人:荒野》已正式發(fā)售,獵人們可以開始狩獵了!本作售價(jià)368元,游民商城券后只需322元,感興趣的玩家可以點(diǎn)擊下方卡片購(gòu)買!

作者表示,去年在看到卡普空對(duì)《怪物獵人:荒野》的首次展示后,他曾撰文稱其“看起來正是《怪物獵人:世界》我所期望的進(jìn)化”。當(dāng)時(shí),卡普空強(qiáng)調(diào)了《荒野》在環(huán)境營(yíng)造方面的投入,包括晝夜系統(tǒng)、天氣系統(tǒng)以及能夠?qū)治镄袨樽龀龇磻?yīng)的動(dòng)態(tài)生態(tài)系統(tǒng)。

然而,在體驗(yàn)了完整游戲三周后,作者對(duì)《荒野》最大的失望是,卡普空并未深化《怪物獵人:世界》中尚未完善但充滿潛力的元素,反而將其徹底拋棄了。

“狩獵”元素缺失

作者認(rèn)為,《荒野》和系列前作《崛起》更像是“怪物格斗”而非“怪物獵人”。這對(duì)大多數(shù)老玩家來說不成問題,他們認(rèn)為任何阻礙他們盡快與巨型生物戰(zhàn)斗的因素都是煩人的。而《荒野》則將這一理念推向了極致,玩家可以騎乘自動(dòng)導(dǎo)航的坐騎直奔目標(biāo),除非他們故意改變控制方式或選擇步行,而游戲則通過設(shè)置坐騎才能通過的地形來積極勸阻玩家步行。

《荒野》拋棄了狩獵的關(guān)鍵部分——尋找怪物。在《怪物獵人:世界》中,玩家需要在探索環(huán)境,尋找怪物蹤跡,然后才能在地圖上顯示其位置。這一過程鼓勵(lì)玩家熟悉環(huán)境細(xì)節(jié),以符合精英怪物獵人的幻想。

盡管追蹤過程過于簡(jiǎn)單,容易讓人感到厭倦,但卡普空并未想辦法使其更具吸引力,而是徹底取消了這一環(huán)節(jié),玩家可以隨時(shí)打開地圖,查看世界上所有怪物的實(shí)時(shí)位置和移動(dòng)軌跡,并騎乘坐騎直奔目標(biāo)。

如果《荒野》從一開始就定位為一款純粹的“怪物格斗”游戲,這些設(shè)計(jì)選擇尚可接受。但令人費(fèi)解的是,卡普空為何花費(fèi)如此多精力打造復(fù)雜而充滿潛力的環(huán)境系統(tǒng),卻又使其形同虛設(shè)。

“獵人”幻想的缺失

《怪物獵人》是一款奇幻游戲,其核心在于將玩家熟悉的刷怪掉落、技能熟練度等游戲機(jī)制,融入“獵人”的幻想之中。

卡普空顯然非常重視將怪物塑造得栩栩如生,使其在更大的世界中擁有“真實(shí)”的地位。這體現(xiàn)在故事中,《荒野》專注于“人、自然和怪物之間的關(guān)系,以及獵人在這樣的世界中的角色”。這也體現(xiàn)在玩家通過擊敗巨型怪物,獲取素材制作裝備的過程中。

《怪物獵人:世界》通過任務(wù)設(shè)計(jì),讓玩家在戰(zhàn)斗前研究和了解怪物,強(qiáng)化了這種幻想。盡管這些環(huán)節(jié)在機(jī)制上很簡(jiǎn)單,但它們有效地定義了玩家在世界中的地位,并為戰(zhàn)斗之外的行為賦予了意義。

然而,《荒野》在完成冗長(zhǎng)的教程式故事后,將玩家置于一個(gè)擁有四季變化和怪物定期遷移的世界中。玩家可以自由探索,狩獵遇到的任何怪物。但游戲中的諸多設(shè)計(jì),卻削弱了玩家探索和觀察的動(dòng)力:

·從菜單啟動(dòng)任務(wù)仍然是默認(rèn)方式

·快速旅行和短暫的加載時(shí)間讓玩家沒有理由留在野外

·地圖上自動(dòng)標(biāo)記的怪物位置消除了玩家尋找怪物的必要性

·坐騎的自動(dòng)導(dǎo)航功能使環(huán)境淪為背景

PC Gamer質(zhì)疑,為何玩家總是知道怪物的位置?獵人公會(huì)沒有雷達(dá)塔!玩家為何要探索環(huán)境?使用菜單保存地圖上的怪物,并從同一菜單啟動(dòng)“調(diào)查”任務(wù),能更快地獲得更好的獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲設(shè)計(jì)理念的矛盾

PC Gamer認(rèn)為,一款更自信的游戲應(yīng)該堅(jiān)持其幻想理念,只向玩家提供其幻想獵人能夠獲得的真實(shí)信息,如記錄怪物行為模式和棲息地的筆記。

一款更自信的游戲應(yīng)該讓怪物AI的突發(fā)行為真正發(fā)揮作用,例如,一只土砂龍意外地跟隨一群獵物離開其通常的狩獵區(qū)域,出現(xiàn)在玩家從未見過的地點(diǎn)。

一款更自信的游戲應(yīng)該進(jìn)一步探索食物鏈,讓怪物在世界中捕食小型生物,自然地變得越來越強(qiáng)大,從而在玩家最終與之戰(zhàn)斗時(shí)成為更強(qiáng)大的目標(biāo)。

卡普空并不需要做這些就能制作一款有趣的《怪物獵人》游戲。正如PC Gamer的林肯·卡彭特在他的評(píng)測(cè)中所寫,戰(zhàn)斗比以往任何時(shí)候都更好。但令人費(fèi)解的是,卡普空為何如此重視雄心勃勃的環(huán)境系統(tǒng),卻又讓環(huán)境幾乎不影響實(shí)際的狩獵行為。

《荒野》似乎被拉向了兩個(gè)不同的方向,作者希望下一款《怪物獵人》要么完全致力于讓戰(zhàn)斗之外的一切行為都變得有意義,要么放棄偽裝,直接承認(rèn)它希望玩家按下快速旅行按鈕,然后開始?xì)⒙尽?/p>

游民星空已設(shè)立《怪物獵人:荒野》玩家討論群,一起聊天吹水,開黑互助狩獵強(qiáng)敵!群號(hào):965482180 點(diǎn)擊這里一鍵加群>>>


點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)