最近不少伙伴咨詢(xún)maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺牟僮鳎裉煨【幘蛶?lái)了maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法,感興趣的小伙伴一起來(lái)看看吧!
maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法
1、在3ds Max中創(chuàng)建幾個(gè)具有代表性的幾何形體。
2、擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX。
3、BX格式的設(shè)置如圖。
4、“OK”后出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,暫時(shí)不需注意,再點(diǎn)擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開(kāi)相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才3ds Max導(dǎo)出的FBX文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面。
5、原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨(dú)有的幾何體格式,導(dǎo)出FBX的時(shí)候會(huì)被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。通常的解決方法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點(diǎn)擊右鍵----Convert to Editable Poly,如圖。
6、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如圖的錯(cuò)誤提示,可以看到,有三個(gè)物體被FBX插件強(qiáng)制轉(zhuǎn)換成了三角面。
7、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個(gè)模型確實(shí)是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個(gè)保持了四邊面見(jiàn)下圖。
8、事實(shí)證明通常的處理辦法沒(méi)有效果,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。經(jīng)測(cè)試,發(fā)現(xiàn)不通過(guò)右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見(jiàn)圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。
9、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。
以上這里為各位分享了maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q技巧。有需要的朋友趕快來(lái)看看本篇文章吧。
體育競(jìng)技
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2024-04-24
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maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法
1、在3ds Max中創(chuàng)建幾個(gè)具有代表性的幾何形體。
2、擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX。
3、BX格式的設(shè)置如圖。
4、“OK”后出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,暫時(shí)不需注意,再點(diǎn)擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開(kāi)相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才3ds Max導(dǎo)出的FBX文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面。
5、原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨(dú)有的幾何體格式,導(dǎo)出FBX的時(shí)候會(huì)被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。通常的解決方法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點(diǎn)擊右鍵----Convert to Editable Poly,如圖。
6、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如圖的錯(cuò)誤提示,可以看到,有三個(gè)物體被FBX插件強(qiáng)制轉(zhuǎn)換成了三角面。
7、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個(gè)模型確實(shí)是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個(gè)保持了四邊面見(jiàn)下圖。
8、事實(shí)證明通常的處理辦法沒(méi)有效果,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。經(jīng)測(cè)試,發(fā)現(xiàn)不通過(guò)右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見(jiàn)圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。
9、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。
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