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maya導(dǎo)入FBX格式的模型四邊變?nèi)叺慕鉀Q方法

時(shí)間:2024-09-28 10:32:21 編輯:易網(wǎng)VIP游戲門(mén)戶(hù) 閱讀:0

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1、在3ds Max中創(chuàng)建幾個(gè)具有代表性的幾何形體。

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2、擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX。

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3、BX格式的設(shè)置如圖。

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4、“OK”后出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,暫時(shí)不需注意,再點(diǎn)擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開(kāi)相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才3ds Max導(dǎo)出的FBX文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面。

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5、原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨(dú)有的幾何體格式,導(dǎo)出FBX的時(shí)候會(huì)被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。通常的解決方法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點(diǎn)擊右鍵----Convert to Editable Poly,如圖。

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6、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如圖的錯(cuò)誤提示,可以看到,有三個(gè)物體被FBX插件強(qiáng)制轉(zhuǎn)換成了三角面。

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7、導(dǎo)入到maya,可以看到有三個(gè)模型確實(shí)是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個(gè)保持了四邊面見(jiàn)下圖。

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8、事實(shí)證明通常的處理辦法沒(méi)有效果,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。經(jīng)測(cè)試,發(fā)現(xiàn)不通過(guò)右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見(jiàn)圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。

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9、導(dǎo)入到maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。

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